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Prozedurale Organe

Die Organkarte

Jedes Organ ist eine verzweigte Karte aus verbundenen Räumen, die in jedem Run neu entsteht: anderer Grundriss, andere Raumzahl, andere Raumgrößen und eine andere Mischung aus Raumtypen. Besiege den Boss am hintersten Ende, um ins nächste Organ hinabzusteigen, den ganzen Weg vom Nasengang bis ins Gehirn.

Inhalt18
  1. Verzweigte Raumkarten
  2. Startraum
  3. Kampfräume
  4. Wellen
  5. Türen
  6. Einen Kampf gewinnen
  7. Bossraum & Abstieg
  8. Ankunft in einem neuen Organ
  9. In einem Run tiefer vordringen
  10. Zurückgelassene Beute
  11. Nasengang
  12. Lunge
  13. Blutbahn
  14. Lymphknoten
  15. Darm
  16. Leber
  17. Knochenmark
  18. Gehirn

Die Karte wächst wie ein Baum vom Startraum aus nach außen, daher hat sie immer klare Sackgassen und keine Schleifen.

  • Der Boss wartet in der tiefsten Sackgasse, mindestens 3 Räume vom Start entfernt
  • Jedes Organ hat eine Mutationskammer in einer anderen Sackgasse und eine Genkammer
  • Spezialräume liegen nie nebeneinander: Dazwischen ist immer ein Kampfraum
  • Die Raumzahlen enthalten Startraum, Mutationskammer und Bossraum; manche Stämme fügen Räume hinzu oder nehmen welche weg
Aus dem Kodex

Jedes Organ ist eine Karte verbundener Räume, in jedem Run anders.

Fun Fact: Größere Räume enthalten mehr Zellen, die über den ganzen Raum verteilt sind, und kämpfen immer in mehreren Wellen.

Räume & Wellen im Kodex

Startraum

Raumtyp

Hier kommst du in jedem Organ an: ein ruhiger, bereits geräumter Raum in Bildschirmgröße.

  • Würfelt nie eine Raumstufe
  • Bei der Ankunft in einem neuen Organ erscheinen sein Name und sein Ziel

Die meisten Räume sind Kampfräume, in vielen Größen und Umrissen, und manche reichen über den Bildschirm hinaus.

  • Größen werden zwischen 1×1 Bildschirm und 2,2×1,8 Bildschirmen gewählt, dazu enge Gänge (2,4×0,55 und 0,62×2,0); dann schrumpft jeder Raum passend zu seiner ersten Welle, aber nie unter einen halben Bildschirm Bodenfläche oder unter 0,6 Bildschirm pro Seite (ein Gang wird nur kürzer, aber nie kürzer als ein Bildschirm)
  • Formen: L-, T-, U-, C-, H-, Z- und S-Kurven, Kreuze, Treppen, Ringe, Achtecke, Räume mit Einkerbungen und Räume mit einer oder zwei Gewebeinseln, passend zu Türen und Größe des Raums gewählt; etwa 1 von 6 bleibt ein einfaches Rechteck, enge Gänge immer
  • Etwa 45 % (keine Gänge) haben 1–2 Innenwände, Gewebebalken quer über den Boden (bis zu 3 in großen Räumen); Gewebeknoten bieten Deckung
  • Inseln (ein Ringraum hat eine in der Mitte) und Innenwände sind erhabene Hügel aus dem Gewebe des Organs, die dich, Zellen und Schüsse aufhalten; die Ecken eines Achtecks sind schräg abgeschnitten, und du wie auch die Zellen stoßen direkt an diese Schräge
  • Von jeder Tür verlaufen immer freie Bahnen zur Mitte (dort sitzt die Insel eines Ringraums, und du gehst um sie herum); eine Form lässt nie eine Lücke schmaler als 96 Punkte, sodass selbst die größten Zellen durchkommen, und um Inseln bleibt rundherum ein 90 Punkte breiter Gang frei
  • Kampfräume zählen zum Fortschritt „x/y Kämpfe“, den das HUD anzeigt
  • Im Spielmodus Pandemie macht „Bondi Beach öffnet wieder“ in Sydney jeden Raum zu einem einfachen Rechteck ohne Innenwände (auch Boss- und Spezialräume), und „Rushhour in der Metrolinie 1“ in Mexiko-Stadt macht jeden Kampfraum zu einem engen Gang
Aus dem Kodex

Jedes Organ ist eine Karte verbundener Räume, in jedem Run anders.

Fun Fact: Größere Räume enthalten mehr Zellen, die über den ganzen Raum verteilt sind, und kämpfen immer in mehreren Wellen.

Räume & Wellen im Kodex

Wellen

Kampf

Die erste Welle wartet im Raum verteilt und ahnt nichts von dir; spätere Wellen strömen als Verstärkung herein und jagen dich bereits.

  • Nasengang: 1 Welle nahe dem Start, 2 Wellen ab 3 Räumen Tiefe
  • Spätere Organe: 2 Wellen, 3 ab 3 Räumen Tiefe
  • Große Räume bringen eine Welle mehr, riesige noch eine, bis zu 4
  • Verstärkungswellen sind etwa 60 % so groß wie die erste und kommen 0,8 s, nachdem eine Welle gefallen ist
  • Ein Banner WELLE n / gesamt kündigt jede Welle an, die letzte als LETZTE WELLE in Rot
Aus dem Kodex

Jedes Organ ist eine Karte verbundener Räume, in jedem Run anders.

Fun Fact: Größere Räume enthalten mehr Zellen, die über den ganzen Raum verteilt sind, und kämpfen immer in mehreren Wellen.

Räume & Wellen im Kodex

Türen

Kampf

Die Türen schließen sich, solange dich irgendetwas jagt, und bleiben zwischen den Wellen zu, bis der Raum geräumt ist.

  • Bossräume bleiben verschlossen, bis der Boss stirbt; Immunbelagerung und Lysekammer bleiben verschlossen, solange ihr Timer läuft
  • Tumorräume werden nie verriegelt, du kannst einem Krebs also immer den Rücken kehren
  • Jeder Durchgang ist ein Schließmuskel in der Wand: Offen ist er zu einem Ring geweitet, hinter dem Licht aus dem nächsten Raum scheint; versiegelt zieht er sich zu einer straffen, roten, geäderten Membran zusammen, die pocht, sein Licht wird rot, und du bleibst direkt davor stehen
  • Eine offene Tür leuchtet in der Farbe des Raums dahinter: Kampfräume Mint, Boss Orange, Mutationskammer Gold, Rätsel Blau, Altäre und Mutagenes Becken Lila, Genkammer Türkis, Belagerung Rot, Lysekammer Bernstein, Zuflucht Grün, Tumor Rosa
Aus dem Kodex

Jedes Organ ist eine Karte verbundener Räume, in jedem Run anders.

Fun Fact: Größere Räume enthalten mehr Zellen, die über den ganzen Raum verteilt sind, und kämpfen immer in mehreren Wellen.

Räume & Wellen im Kodex

Einen Kampfraum zu räumen heilt dich und kann Beute zurücklassen.

  • Heilt 10 % der max. LP (auch nach Bossen)
  • 35 % Chance auf eine Mutationskugel
  • 7 % Chance auf eine Vesikeltruhe
  • Danach kann ein rivalisierendes Virus auftauchen (6 %, sobald Rivalisierende Viren freigeschaltet sind)
  • 3 % Chance, dass ein Run-Modifikator fällt (30 % bei Bossen), sobald Run-Modifikatoren freigeschaltet sind
Aus dem Kodex

Jedes Organ ist eine Karte verbundener Räume, in jedem Run anders.

Fun Fact: Größere Räume enthalten mehr Zellen, die über den ganzen Raum verteilt sind, und kämpfen immer in mehreren Wellen.

Räume & Wellen im Kodex

Bossraum & Abstieg

Ende des Organs

Besiege den Boss des Organs, um einen Durchgang zum nächsten Organ zu öffnen; du musst den Abstieg bestätigen, denn es gibt kein Zurück.

  • Der Bossraum erscheint auf der Minikarte doppelt so groß und mit einem Totenkopf
  • Die Arena ist eine schlichte Halle oder, in der Hälfte der Fälle, ein Achteck mit abgeschnittenen Ecken, mit 0–2 Gewebeknoten als Deckung: 1,35×1,35 Bildschirme im Nasengang, 1,6×1,5 anderswo (manche Städte im Spielmodus Pandemie ändern ihre Größe)
  • Der besiegte Boss lässt ein benanntes Set-Teil (im Spielmodus Pandemie ein gewöhnliches Teil derselben Stufe) und Chaperon-Proteine fallen, mit einer Chance auf ein ruhendes Virion (nie vom Boss des Gehirns), und hinterlässt eine Mutationskugel, sofern der Run dort nicht endet
  • Die Rückfrage warnt dich, wie viele Räume noch unerforscht sind
  • Der Abstieg heilt 50 % der max. LP
  • Besiegst du den Boss des Gehirns, die Mikroglia, gewinnst du den Run: Der Wirt ist vollständig infiziert
Aus dem Kodex

Die riesige Immunzelle, die den Weg zum nächsten Organ bewacht.

Fun Fact: Ab dem dritten Organ hat jeder Boss zusätzlich eine Spezialfähigkeit mit eigenem, zufälligem Takt, die auf dich zielt.

Bosse im Kodex

Jedes Organ ist ein Neuanfang für Gegenstände und Power-ups, doch manche Bedrohungen folgen dir nach unten.

  • Alles, was im vorherigen Organ am Boden liegt, bleibt zurück
  • Aktive Power-ups und CRISPR enden
  • Killer-T-Zellen verlieren deine Spur
  • Ein Tumor, den du am Leben gelassen hast, folgt dir als Metastase nach unten

Im Spielmodus Infizieren werden die Zellen mit jedem Organ zäher, das du in einem einzigen Run jenseits deines Startorgans erreichst.

  • +40 % Gesundheit und Schaden für Gegner pro Organ jenseits des Startorgans des Runs
  • Tiefer starten setzt das zurück: Bei einem frischen Start weiter unten hat das Organ seine Grundstärke

Gegenstände, die du nicht aufgesammelt hast, bleiben genau dort liegen, wo sie waren: Verlass einen Raum, komm zurück, und sie sind noch da.

  • Gilt für Nukleotide, Materialien, Ausrüstung, ruhende Virionen und nicht genommene Mutationskugeln
  • Ein Kampf, den du mitten in einer Welle verlassen hast, geht bei der erreichten Welle weiter

Nasengang

Organ 1

Das erste Organ: Finde und besiege die Mastzelle.

  • 12–16 Räume
  • Gen: Mukolytisches Enzym (öffnet Schleimpfropfen)
  • Schleimpfützen in den Räumen verlangsamen dich auf 40 % Tempo
  • Gefahren: niesende Nervenenden, Zilienteppiche
  • Kleinste Bossarena des Runs
Aus dem Kodex

Der Luftkanal hinter der Nase, ausgekleidet mit Schleimhaut. Er wärmt, befeuchtet und filtert die Luft, die du atmest.

Fun Fact: Die meisten Atemwegsviren, auch Influenza, beginnen ihre Infektion hier.

Nasengang im Kodex

Lunge

Organ 2

Erreiche die Alveolarmakrophage.

  • 14–18 Räume
  • Gen: Fusionspeptid (öffnet Tight Junctions)
  • Gefahren: hustende Nervenenden, Zilienteppiche, Luftbläschen
Aus dem Kodex

Die Atmungsorgane, in denen Sauerstoff ins Blut gelangt und Kohlendioxid es verlässt.

Fun Fact: Flach ausgebreitet würde die Oberfläche der Lungenbläschen etwa einen halben Tennisplatz bedecken.

Lunge im Kodex

Blutbahn

Organ 3

Lass dich von der Strömung zur Plasmazelle tragen.

  • 17–21 Räume
  • Gen: Plasminogenaktivator (öffnet Fibringerinnsel)
  • Gefahr: treibende rote Blutkörperchen; im Blut gibt es keine Nervenenden
Aus dem Kodex

Das Netz aus Gefäßen, das jede Minute etwa 5 Liter Blut durch den Körper transportiert, voller roter Blutkörperchen, Blutplättchen und Immunzellen.

Fun Fact: Aneinandergereiht würden deine Blutgefäße etwa 100.000 km lang sein, mehr als zweimal um die Erde.

Blutbahn im Kodex

Brich das Kommando der Follikulären T-Helferzelle.

  • 18–22 Räume
  • Gen: Plasminogenaktivator
  • Gefahr: Retikulumfasern
Aus dem Kodex

Ein bohnengroßer Kontrollpunkt, an dem sich Immunzellen sammeln. Lymphe fließt hindurch, und B- und T-Zellen treffen auf die Antigene, die dendritische Zellen hereinbringen.

Fun Fact: Du hast etwa 600 Lymphknoten; geschwollene Drüsen bei einer Erkältung sind Knoten, die gerade kämpfen.

Lymphknoten im Kodex

Darm

Organ 5

Überwinde die Defensine der Paneth-Zelle.

  • 19–23 Räume
  • Gen: Mukolytisches Enzym
  • Gefahr: Peristaltikwellen
Aus dem Kodex

Die Därme: eine Schleimhaut aus fingerförmigen Zotten, bedeckt mit Schleim, Heimat von Billionen Bakterien und etwa 70 % der Immunzellen des Körpers.

Fun Fact: Flach ausgebreitet würde die Oberfläche des Dünndarms etwa ein halbes Badmintonfeld bedecken.

Darm im Kodex

Leber

Organ 6

Überlebe den Filter der Kupffer-Zelle.

  • 20–24 Räume
  • Gen: Fusionspeptid
  • Gefahr: Gallengänge
  • Ab hier bieten Mutationskugeln keine Merkmale der Stufe Gewöhnlich mehr an
Aus dem Kodex

Die chemische Fabrik und der Filter des Körpers. Blut aus dem Darm fließt durch ihre sechseckigen Läppchen, wo ansässige Makrophagen alles Fremde abfangen.

Fun Fact: Die Leber kann aus nur einem Viertel ihrer ursprünglichen Größe nachwachsen.

Leber im Kodex

Übernimm die Hämatopoetische Stammzelle.

  • 21–25 Räume
  • Gen: Mukolytisches Enzym
  • Gefahr: Stammzellnischen
Aus dem Kodex

Weiches Gewebe in den Knochen, in dem jede Blutzelle entsteht: Hunderte Milliarden am Tag, aus einem kleinen Vorrat an Stammzellen.

Fun Fact: Dein Knochenmark bildet jede Sekunde etwa 2 Millionen neue rote Blutkörperchen.

Knochenmark im Kodex

Gehirn

Organ 8

Überwinde die Schranke und besiege die Mikroglia, um den Run zu gewinnen.

  • 22–26 Räume
  • Gen: Fusionspeptid
  • Gefahr: Synapsen
  • Blut-Hirn-Schranke: Jede Zelle hier nimmt 38 % weniger Schaden
Aus dem Kodex

Geschützt durch die Blut-Hirn-Schranke hat das Gehirn ein eigenes Immunsystem, das vor allem von Mikroglia und Astrozyten betrieben wird.

Fun Fact: Das Gehirn hat etwa 86 Milliarden Neuronen und ungefähr ebenso viele Gliazellen, die sie unterstützen.

Gehirn im Kodex

Siehe auch