Die weißen Blutzellen, Antikörper und Gerinnungsfragmente des Wirts, die jeden Kampf bevölkern, vom Nasengang bis zum Gehirn. Jeder Typ jagt dich auf seine eigene Art, und bis auf die Antikörper kann jeder als Elite auftauchen.
Meist als Erster zur Stelle: ein schneller Schwärmer, der im Zickzack direkt auf dich zustürmt und bei Berührung verletzt. Allein schwach, im Rudel gefährlich.
Basiswerte: 30 Gesundheit · 135 Tempo · 8 Berührungsschaden
Kommt außerdem mit jedem Jägertrupp, in Antiviralen Dosen und Interferonspritzen, als Verstärkung der Mastzelle und der Alveolarmakrophage, aus Beschwörungen der Hämatopoetischen Stammzelle und gleich 3 auf einmal, wenn ein Myeloblast stirbt
Eine Stammzellnische (eine Gefahr) setzt zwei frische Neutrophile frei, wenn du sie platzen lässt
Aus dem Kodex
Die häufigste weiße Blutzelle und ein Ersthelfer. Sie hat einen mehrfach gelappten Kern und verschlingt Eindringlinge.
Fun Fact: Neutrophile können klebrige DNA-Netze, sogenannte NETs, auswerfen, um Mikroben zu fangen.
Winzige, schnelle und zerbrechliche Y-förmige Antikörper, die im Zickzack direkt auf dich zukommen und mit einem Treffer platzen. Zusätzlich zu den normalen Zellen des Raums stößt in jedem Kampf ein Schwarm dazu.
Jede Kampfwelle bringt einen Schwarm: bis zu etwa 5 in der ersten Welle, 1–2 in Verstärkungswellen, mehr in tieferen Räumen und Organen
Gehört in Lymphknoten, Darm und Gehirn zur normalen Zellmischung
Plasmablasten knospen ständig neue, und alle drei Behandlungsdosen bringen große Schwärme
Würfelt nie eine Elite-Stufe und passt sich im Zytokinsturm nie an
Ein Kill erhöht die Entdeckung nur ein Viertel so stark wie bei anderen Zellen und bringt etwa ein Viertel der Nukleotide einer gewöhnlichen Zelle (oft gar keine)
Aus dem Kodex
Ein Y-förmiges Protein, das von B-Zellen gebildet wird. Seine zwei Arme greifen einen bestimmten Teil eines Erregers und markieren ihn zur Zerstörung.
Fun Fact: Dein Körper kann Milliarden verschiedener Antikörper bilden, jeder für ein anderes Ziel geformt.
Flieht vor dir, gleitet an Wänden entlang und lohnt die Jagd wegen seiner zusätzlichen Nukleotide. Treib ihn in eine Ecke, dann blinkt er rot und geht auf dich los.
Basiswerte: 48 Gesundheit · 125 Tempo · 13 Berührungsschaden
Ergreift erst die Flucht, wenn er schon deutlich in der Reichweite deines Auto-Angriffs ist, du kommst also zuerst zum Schuss
An eine Wand oder in eine Ecke gedrängt, während du nah bist: IN DIE ENGE GETRIEBEN! Er jagt dich etwa 3 Sekunden lang hart und schnell und flieht dann wieder (erst nach 2,5 s kann er erneut in die Enge getrieben werden)
Bringt etwa 3,5x so viele Nukleotide wie eine gewöhnliche Zelle
Hält Abstand und feuert Antikörperschüsse, die dich verlangsamen, manchmal drei auf einmal. Verlangsamt zu werden, während andere näher rücken, ist das Ende vieler Runs.
Basiswerte: 45 Gesundheit · 85 Tempo · 6 Berührungsschaden
Hält 160–240 Punkte Abstand und bewegt sich dabei seitwärts
Feuert alle 1,3–2,3 s, wenn sie dich innerhalb von 420 Punkten sieht: einen Schuss oder in etwa 1 von 3 Fällen einen Fächer aus 3 Schüssen
Jeder Antikörpertreffer senkt dein Tempo etwa 1,6 s lang auf 60 %
Organe: Nasengang (ab 2 Räumen Tiefe), Lunge, Lymphknoten
Außerdem in jedem Jägertrupp, in Auffrischimpfungen, in Beschwörungen der Follikulären T-Helferzelle und herangewachsen aus Lymphatischen Vorläuferzellen
Aus dem Kodex
Ein Lymphozyt, der Antikörper herstellt, die auf einen bestimmten Erreger zugeschnitten sind.
Fun Fact: Nach einer Infektion können Gedächtnis-B-Zellen jahrelang im Körper bleiben.
Eine große, zähe Zelle, die dir nachkriecht, dann anschwillt und entlang einer markierten roten Linie stürmt, um dich zu verschlingen. Viel Gesundheit und sehr hoher Berührungsschaden.
Basiswerte: 140 Gesundheit · 64 Tempo · 18 Berührungsschaden (die zäheste gewöhnliche Zelle der frühen Organe)
Alle 1,4–2,4 s, wenn du innerhalb von 320 Punkten und in Sichtweite bist: 0,6 s Ausholen (sie schwillt an und kriecht weiter vorwärts) hinter einer roten Warnlinie, dann ein gerader Ansturm, der nicht die Richtung ändern kann. Der Ansturm ist so bemessen, dass er dich erreicht: so weit, wie du beim Ausholen entfernt warst, plus 40 Punkte (120–520 Punkte), immer in 0,42 s
Organe: Nasengang (ab 2 Räumen Tiefe), Lunge, Blutbahn, Darm, Leber
Gehört ab der Lunge zu jedem Jägertrupp
Bringt 2,5x so viele Nukleotide wie eine gewöhnliche Zelle
Fängt ein Retrovirus eine Makrophage, wird sie zum Leibwächter, der nahe Zellen auf sich lenkt
Aus dem Kodex
Eine große weiße Blutzelle, die Erreger und tote Zellen durch Phagozytose frisst und Teile davon anderen Immunzellen zeigt.
Fun Fact: Der Name stammt aus dem Griechischen und bedeutet „großer Fresser“.
Bleibt auf Abstand und knospt ständig frische Antikörper. Ignorierst du ihn, hört der Schwarm nie auf.
Basiswerte: 70 Gesundheit · 48 Tempo · 10 Berührungsschaden
Hält 260–380 Punkte Abstand
Knospt alle paar Sekunden einen Schub von 2 Antikörpern (in tieferen Organen schneller), bis zu 10 gleichzeitig am Leben
Jede Elite-Stufe bringt einen Antikörper mehr pro Schub, eine höhere Obergrenze und schnelleres Knospen
Etwa 1 von 5 Plasmablasten (bei Eliten öfter) ist ein Schnellknospler, der sichtbar pulsiert und fast doppelt so schnell knospt
Geknospte Antikörper bleiben, wenn er stirbt, aber es kommen keine neuen
Organe: Nasengang (ab 2 Räumen Tiefe), Lunge, Blutbahn, Lymphknoten, Knochenmark; außerdem in Auffrischimpfungen und in Beschwörungen der Follikulären T-Helferzelle
Aus dem Kodex
Eine frühe Plasmazelle: eine aktivierte B-Zelle, die innerhalb weniger Tage nach einer Infektion Antikörper ausschüttet.
Fun Fact: Eine Plasmazelle kann jede Sekunde Tausende Antikörpermoleküle freisetzen.
Schwach, aber aufdringlich: Er jagt dich und sendet Histaminpulse aus, die jede Zelle in der Nähe aufstacheln und dich anschwellen lassen. Wenn er stirbt, löst sein Heparin Gerinnsel in der Nähe auf.
Basiswerte: 55 Gesundheit · 68 Tempo · 6 Berührungsschaden
Histaminpuls alle 3,5–4,8 s, Radius 200: Zellen darin bewegen sich 2,5 s lang 35 % schneller und treffen 30 % härter
Stehst du im Puls, bist du GESCHWOLLEN: 1,2 s lang auf 60 % Tempo verlangsamt
Beim Tod löst Heparin jedes Blutplättchengerinnsel im Umkreis von 220 Punkten auf (HEPARIN: GERINNSEL AUFGELÖST)
Organe: Nasengang (ab 2 Räumen Tiefe), Blutbahn, Lymphknoten
Aus dem Kodex
Die seltenste weiße Blutzelle. Ihre dunklen Granula enthalten Histamin, das Alarmsignal hinter Allergien, und Heparin, das die Blutgerinnung verhindert.
Fun Fact: Basophile machen weniger als 1 % deiner weißen Blutzellen aus, helfen aber, schwere allergische Reaktionen auszulösen.
Eine Mörserzelle, die Abstand hält und drei giftige Granula dorthin schleudert, wohin du gehst. Sie landen auf Warnkreisen und hinterlassen Säurepfützen, die alles darin verbrennen, auch andere Zellen.
Basiswerte: 65 Gesundheit · 70 Tempo · 8 Berührungsschaden
Hält 200–300 Punkte Abstand; feuert alle 1,6–2,4 s, wenn du innerhalb von 480 bist
Zielt voraus: Ein Granulum landet dort, wohin du gehst, zwei verteilen sich darum herum
Jedes Granulum landet nach 0,8 s auf einem Warnkreis und hinterlässt 3 s lang eine Säurepfütze
Säure verbrennt dich, solange du darin stehst, und verbrennt auch Immunzellen (10 Schaden pro Sekunde): Lock sie hinein
Organe: Lunge, Darm, Knochenmark
Aus dem Kodex
Ein Granulozyt voller giftiger orangeroter Granula, die er auf Parasiten sprüht, die zu groß zum Verschlucken sind. Er treibt auch die Schwellung bei Asthma und Allergien an.
Fun Fact: Eosinophile sind nach Eosin benannt, dem rosa-orangen Farbstoff, den ihre Granula unter dem Mikroskop aufnehmen.
Kleine, schnelle Gerinnungsfragmente, die sich zusammenklumpen und dich umschwärmen. Jedes sterbende Blutplättchen hinterlässt ein klebriges Fibringerinnsel auf dem Boden.
Basiswerte: 12 Gesundheit · 150 Tempo · 4 Berührungsschaden
Steuern auf dich und aufeinander zu und kommen in Klumpen an
Beim Tod hinterlassen sie 7 s lang ein klebriges Gerinnsel, das dich auf 20 % Tempo verlangsamt (die stärkste Verlangsamung im Spiel)
Das Gen Plasminogenaktivator verhindert, dass dich Gerinnsel verlangsamen; ein sterbender Basophiler löst sie auf
Organe: Blutbahn (sehr häufig), Knochenmark
Außerdem: 3 pro Jägertrupp ab der Blutbahn, Schwärme der Plasmazelle (7, wütend 10), Bruten von Megakaryozyten und Beschwörungen der Hämatopoetischen Stammzelle (8)
Aus dem Kodex
Winzige Zellfragmente im Blut, die verklumpen und Wunden verschließen, indem sie mit Fibrin Gerinnsel bilden.
Fun Fact: Blutplättchen helfen auch dem Immunsystem: Sie können Bakterien und Viren einfangen und antimikrobielle Proteine freisetzen.
Pirscht sich an dich heran, schwillt dann an und stößt Perforin in einem weiten Ring um sich aus, der schweren Schaden macht. Weich zurück oder sprinte weg, wenn sie anschwillt.
Basiswerte: 80 Gesundheit · 100 Tempo · 12 Berührungsschaden
Innerhalb von 120 Punkten holt sie 0,65 s lang aus (sie schwillt an, mit einem roten Warnkreis)
Perforinstoß: Radius 115, 20 Basisschaden, danach 2,6 s Abklingzeit
Organe: Blutbahn, Lymphknoten, Gehirn
Außerdem in Jägertrupps ab der Blutbahn, in Interferonspritzen (der Kern der Dosis), als Verstärkung der Plasmazelle, in Beschwörungen der Hämatopoetischen Stammzelle und herangewachsen aus Lymphatischen Vorläuferzellen
Aus dem Kodex
Ein angeborener Lymphozyt, der virusinfizierte und Krebszellen ohne vorheriges Training tötet, mit Perforin und Granzymen.
Fun Fact: NK-Zellen erkennen infizierte Zellen teils an dem, was fehlt: Viele Viren verstecken die MHC-Marker der Zelle, und NK-Zellen bemerken das.
Greift nie an: Sie hält Abstand, studiert dich und leuchtet dabei immer heller. Lässt du dich 2,5 Sekunden lang von ihr beobachten, präsentiert sie dein Antigen dem ganzen Immunsystem und wiederholt das danach alle 4 Sekunden, bis sie stirbt.
Basiswerte: 60 Gesundheit · 85 Tempo · kein Berührungsschaden
Weicht innerhalb von 260 Punkten zurück, sonst umkreist sie dich
Erste Präsentation: Der Zähler läuft, solange sie dich innerhalb von 420 Punkten sieht; unterbrichst du die Sichtlinie, pausiert er
ANTIGEN PRÄSENTIERT: Die Entdeckung springt um 18, und jede ahnungslose Zelle im Raum wird alarmiert
Danach präsentiert sie alle 4 s erneut, solange sie lebt, ob sie dich sieht oder nicht (Latenz und andere Tarnung halten sie trotzdem an)
Ein Symbol über ihrem Kopf zeigt es an: ein Auge mit einem Ring, der sich füllt, während sie dich studiert, dann ein pulsierendes goldenes „!“, dessen Ring bis zur nächsten Präsentation zählt
Organe: Blutbahn, Lymphknoten
Aus dem Kodex
Eine Wächterzelle mit langen, verzweigten Armen, die Erreger einfängt und ihre Teile (Antigene) T-Zellen präsentiert.
Fun Fact: Dendritische Zellen sind die Brücke zwischen angeborener und adaptiver Immunität; ihr Entdecker erhielt 2011 den Nobelpreis.
Erinnert sich an dich: Sobald sie dich entdeckt, feuert sie eine schnelle gezielte Salve, danach stetige gezielte Salven. Außerdem merkt sie sich die letzte Schussart, die sie getroffen hat.
Basiswerte: 80 Gesundheit · 75 Tempo · 7 Berührungsschaden
ERINNERT SICH AN DICH: beim ersten Entdecken (innerhalb von 460 Punkten) ein schneller Strom aus 6 Schüssen, gezielt dorthin, wohin du gehst
Danach alle 2,2–3,2 s ein gezielter Fächer aus 3 Schüssen, solange sie dich sieht
Nimmt halben Schaden von der letzten Schussart, die sie getroffen hat, bis eine andere Art trifft (ERKANNT)
Hält 240–340 Punkte Abstand
Organe: Blutbahn, Lymphknoten, Gehirn
Aus dem Kodex
Eine langlebige B-Zelle aus einer früheren Infektion. Sie erinnert sich an den Eindringling und antwortet beim nächsten Mal viel schneller und härter.
Fun Fact: Gedächtnis-B-Zellen sind der Grund, warum Impfstoffe wirken: Sie bewahren das Rezept für den richtigen Antikörper jahrelang auf, manchmal jahrzehntelang.