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StrainBorn
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Códice

Mecánicas del juego

Cómo funcionan los sistemas de una partida y de tu linaje.

Secciones40
  1. Detección
  2. Escuadrones cazadores
  3. Linfocitos T asesinos
  4. Tratamientos
  5. Alerta inmune
  6. Tormenta de citocinas
  7. El sistema inmune aprende
  8. Percepción y sigilo
  9. Emboscada
  10. Ataque automático y tipos de disparo
  11. Impulso
  12. Característica, definitiva y habilidad
  13. Clases de virus
  14. Células élite y afijos
  15. Escudos, armadura y tipos de daño
  16. Efectos de estado
  17. Golpes críticos y robo de vida
  18. Jefes
  19. Salas y oleadas
  20. Salas especiales
  21. Niveles de sala
  22. Genes, puertas selladas y guardianes de llave
  23. Peligros
  24. Rasgos
  25. Sinergias
  26. Cepas y linaje
  27. Inicio profundo
  28. Vidas extra
  29. Potenciadores
  30. Huéspedes y rasgos del huésped
  31. Virus rivales
  32. Tumores y metástasis
  33. Equipo
  34. Nucleótidos y materiales
  35. Laboratorio Petri
  36. Niveles y árbol de habilidades
  37. Modificadores de partida
  38. Desafíos
  39. Modo de Juego Infinito
  40. Respuestas del Modo de Juego Pandemia

Qué tan consciente de ti está el sistema inmune del huésped, de 0 a 100. Es la barra junto al ojo en la parte superior de la pantalla; cuanto más se llena, con más fuerza contraataca el sistema inmune.

En el juego

Qué la aumenta:

  • Que una célula te detecte (lo que más), y las células pasando la alarma a sus vecinas
  • Cada baja, un poco más cuantas más llevas en esta partida
  • Recibir golpes, usar tu habilidad característica y las respuestas incorrectas en salas de acertijos
  • Cada célula que te esté cazando, cada segundo, más un lento aumento pasivo

Qué nunca la aumenta: las células que el sistema inmunitario envía tras de ti (escuadrones cazadores, células del Asedio inmune y de los tratamientos, linfocitos T asesinos). Ni al detectarte, ni al golpearte, ni al morir suman nada.

Qué la reduce: 5 segundos sin que nada te cace; luego baja de forma constante. El equipo, las cepas y algunos rasgos hacen que suba más lento.

Las secciones de la barra:

  • 0–34: calma. Solo las células de cada sala.
  • 35: primer escuadrón cazador. Una marca en la barra lo indica.
  • 60: segundo escuadrón cazador, más grande.
  • 75: el huésped puede recibir un tratamiento (30% de probabilidad cada 10 segundos).
  • 80: tercer escuadrón cazador, aún más grande.
  • 100: se envían linfocitos T asesinos que te cazan de sala en sala.

Un umbral de escuadrón solo se activa de nuevo cuando la Detección baja 20 por debajo de él.

Dato curioso: Mantente fuera de combate unos segundos y la barra baja sola. Las salas de refugio la bajan rápido.

Aparece enHalovirusDetecciónLaboratorio PetriCombos de modificadoresBendiciones y maldiciones de InfinitoEl Códice

Grupos de células inmunes enviados directo hacia ti cuando la Detección supera 35, 60 u 80.

En el juego

Un escuadrón entra por la puerta más lejana, ya cazándote. Son sobre todo neutrófilos más un linfocito B; desde los Pulmones suma un macrófago, y desde el Torrente sanguíneo una célula NK y un grupo de plaquetas.

Cada escuadrón de esta partida es más grande que el anterior (y los órganos más profundos envían más), y se vuelven más duros con la Alerta inmune, como cada oleada.

Dato curioso: Los escuadrones entran por la puerta más lejana a ti, así que tienes un momento para prepararte.

Los cazadores de élite del sistema inmune (linfocitos T citotóxicos), enviados cuando la Detección llega a 100.

En el juego

Suena una alarma y llega una manada al instante. Te sigue por cada puerta, conservando sus heridas, hasta que la destruyas. Su vida aparece en la barra superior.

Cada generación es más fuerte (+60% de vida, golpes más duros) y aprende una habilidad nueva:

  • Generación 1: una embestida contra ti
  • Generación 2: + anillos de perforina
  • Generación 3: + disparos teledirigidos de granzima, y llegan en pareja
  • Generación 4: + a media vida, cada uno se clona
  • Generación 5+: manadas de tres, con descargas de granzima más amplias

Siempre se mueven un 15% más rápido que tú, por rápida que sea tu build, así que no puedes simplemente dejarlos atrás.

Matar a uno lo divide en dos copias más pequeñas (que ya no se dividen). La manada solo cuenta como destruida cuando todas las copias mueren. Solo los originales sueltan el botín propio de un linfocito T asesino (materiales, a veces equipo o una vida extra, y ARN en el Modo de Juego Pandemia); una copia élite sigue soltando lo que suelta cualquier élite.

Tras eliminar una manada, la Detección baja a 0 y no puede subir durante 20 segundos; la siguiente generación, más fuerte, llega en cuanto vuelva a llenarse. Mientras una manada está fuera, la Detección no puede desbordarse hacia otra.

Dato curioso: Al destruir una manada, la Detección baja a 0 y se congela 20 segundos: ese es tu respiro.

Aparece enLinfocitos T asesinosDesbloqueos por nivelDesafíos de hitosDesbloqueo de mecánicas

El huésped se siente enfermo y toma medicamentos cuando la Detección llega a 75 o más.

En el juego

Cada 10 segundos con Detección 75+ hay un 30% de probabilidad (nunca durante un jefe). Un aviso de color parpadea 2 segundos y luego una de tres dosis inunda la sala:

  • Antiviral (Tamiflu, o tenofovir para Retrovirus): cápsulas de fármaco más anticuerpos y neutrófilos. Mientras dura, disparas más lento.
  • Refuerzo (PrEP para Retrovirus): viales de vacuna más anticuerpos, linfocitos B y plasmablastos. Mientras dura, las células reciben menos daño.
  • Interferón: células NK, anticuerpos, neutrófilos y monocitos. Mientras dura, recibes más daño.

Las cápsulas y los viales se quedan detrás del enjambre y lo apoyan; solos son frágiles. Sobrevive o elimina la dosis para obtener nucleótidos, fragmentos y a veces una chaperona o una vida extra. Cada dosis de la partida es más fuerte que la anterior, y la siguiente tarda más en llegar.

Dato curioso: Salir de la sala esquiva una dosis; sobrevivirla da recompensa.

Aparece enTratamientos y vacunasDesbloqueos por nivelModificadores de partidaCombos de modificadoresDesbloqueo de mecánicas

El sistema inmune se intensifica cuanto más dura la infección.

En el juego

La alerta sube un nivel cada 20 segundos de partida. Cada nivel da 6% más de vida a las células nuevas, hace más probables las células élite y hace 4% más fuerte cada golpe que recibes.

Dato curioso: Atravesar un órgano rápido hace que cada pelea sea un poco más fácil.

Aparece enDetecciónEl HUDRespuestas mundiales y clima

La respuesta del sistema inmunitario a una build desbocada: cuando eliminas células comunes con demasiada facilidad, o apenas recibes daño, empieza a enviar células preparadas para resistirte.

En el juego

A partir del cuarto órgano, el medidor de Tormenta de citocinas (la barra delgada con un huracán bajo la Detección) muestra qué tan adelantado va tu build. Mide dos cosas y usa la más alta: cuánto duran las células comunes desde que empiezas a golpearlas (tus últimas 24 eliminaciones; empieza a llenarse cuando mueren en menos de 1.4 segundos aprox. y se llena por completo hacia un tercio de segundo), y cuánto te hace daño el combate (el daño recibido en tu último minuto de combate: empieza a llenarse cuando pierdes menos de un tercio de tu vida máxima por minuto, y se llena por completo hacia el 6%). Solo alcanza toda su fuerza cuando tienes 6 rasgos.

Se vuelve naranja como aviso. Al pasar su marca se vuelve roja y el sistema inmune responde: algunas células nuevas llegan ADAPTADAS, marcadas con un halo carmesí pulsante:

  • Hasta 3× de vida
  • Reciben hasta 35% menos daño
  • Reciben hasta 60% menos daño con el tiempo (quemadura, veneno)
  • Se mueven hasta 80% más rápido
  • Golpean hasta 60% más fuerte
  • Sus golpes atraviesan tus defensas: los escudos solo absorben el 30%, la armadura (y Piel de piedra) funciona a la mitad, y los escudos de sala no las bloquean

Hasta el 45% de las células se adaptan con la presión al máximo. Los jefes, los linfocitos T asesinos, los anticuerpos y los tumores nunca lo hacen.

OLEADA DE TORMENTA: si el medidor sigue lleno, cada 20 segundos de combate sube un nivel, sin límite: con cada nivel se adaptan más células (hasta el 90%), con un 40% más de vida y golpes un 25% más fuertes. Afloja (o enfrenta células más duras) y la presión vuelve a bajar, terminando la oleada.

Dato curioso: Elimina primero a las carmesí: son las que mantienen la pelea pareja.

Aparece enInmunidad adaptativaEl HUDDesbloqueos por nivelModificadores de partidaDesbloqueo de mecánicas

Inmunidad adaptativa: el huésped estudia cómo atacas y se fortalece a medida que avanza la infección, así que el mismo truco funciona cada vez menos.

En el juego

Nivel del sistema inmune (el número L junto al ojo, arriba):

  • Empieza en 1, sube uno con cada órgano que alcanzas y uno con cada generación de linfocitos T asesinos que destruyes
  • Cada nuevo nivel se anuncia; niveles más altos indican que las defensas del huésped han madurado

Aprende de tus disparos:

  • Cuando la Alerta inmune llega a 3, el sistema inmune vigila tus últimos 20 golpes
  • Si el 60% o más fueron de un mismo tipo de disparo, ese tipo hace 30% menos daño hasta que varíes

Te recuerda:

  • Los linfocitos B de memoria reciben la mitad de daño del último tipo de disparo que los golpeó, hasta que cambies
  • Las células dendríticas que te mantienen a la vista 2.5 segundos presentan tu antígeno: la Detección sube y todas las células de la sala quedan alertadas, y luego otra vez cada 4 segundos mientras vivan
  • Cada generación de linfocitos T asesinos regresa más fuerte, con nuevas habilidades

Nada de esto aplica en la arena infinita, donde mandan las reglas de cada serie.

Dato curioso: Alternar tus tipos de disparo (o cambiar con Cambio antigénico) evita que te inmovilice.

Aparece enInmunidad adaptativaEl HUDDesbloqueos por nivelDesbloqueo de mecánicas

Las células no siempre saben que estás ahí.

En el juego

La primera oleada de un combate espera por la sala sin notarte, deambulando cerca de donde empezó. Una célula te detecta si entras en su campo de visión (unos 250 puntos con línea despejada) o si te acercas mucho (85 puntos: te oye). Una célula que te ve alerta a las cercanas, con un «!» sobre cada una. Una célula que te pierde de vista durante 8 segundos abandona la caza. La Latencia del Retrovirus y algunas habilidades pueden hacer que las células te olviden.

Dato curioso: Las células no ven a través del tejido: acércate desde detrás de nódulos y paredes.

Aparece enDetección

Golpear a una célula antes de que te haya notado.

En el juego

Tu ataque automático solo apunta a células desprevenidas desde más cerca (210 puntos, en vez de 380 para las que te cazan). Un disparo que golpea a una célula desprevenida hace 2.5× de daño y muestra EMBOSCADA. El golpe la alerta y empieza a cazarte.

Dato curioso: El equipo, las cepas y los nodos de habilidad pueden subir aún más el daño de emboscada.

Aparece enDetecciónControles en la partidaLinaje y generacionesEstadísticas del equipo

Tu virus dispara solo a la célula visible más cercana.

En el juego

Apunta a la célula cazadora más cercana a 380 puntos (o a una desprevenida a 210), nunca a través del tejido, y se adelanta a los objetivos en movimiento. Los proyectiles extra vuelan lado a lado.

La Deriva antigénica de la influenza cambia el tipo de disparo cada pocos segundos:

  • Estándar: disparos simples
  • Perforante: atraviesa células
  • Divisor: se divide en dos al impactar
  • Explosivo: estalla al impactar y rompe armadura

Si abusas de un tipo de disparo, el sistema inmune se adapta y lo resiste un poco.

Dato curioso: Tu posición es tu puntería: colócate donde la célula que quieres sea la más cercana a la vista.

Aparece enReglas comunes de los virusInfluenza AControles en la partidaEstadísticas del equipo

Un movimiento rápido y repentino.

En el juego

No puedes recibir daño durante el impulso, y un impulso te lleva sobre los fosos. Se recarga en un segundo aprox. (el equipo, los rasgos y las habilidades pueden acortarlo, y la habilidad Corriente en chorro le permite guardar 2 cargas). Los rasgos de estallido de impulso hacen explotar el punto del que te alejas y dejan ahí un anillo que sigue golpeando a las células que te persiguen; Transcitosis lo convierte en un teletransporte a través de células y paredes.

Dato curioso: Atraviesa los ataques con un impulso en lugar de alejarte. Cuidado con los timocitos, que copian tu impulso.

Aparece enControles en la partidaLaboratorio PetriModificadores de partidaCombos de modificadoresLa TiendaBendiciones y maldiciones de InfinitoControles y accesibilidad

Tus tres botones especiales a la derecha.

En el juego

  • CAMBIO / LATENCIA: la habilidad característica de tu clase. Se carga al matar (los jefes la llenan más rápido) y sube la Detección al usarla. El Cambio antigénico de la influenza dispara un estallido de todos los tipos de disparo; la Latencia del Retrovirus te oculta.
  • ULT: tu habilidad definitiva. Se carga al golpear y eliminar células; tras usarla, no puede cargarse durante 3 segundos (el botón muestra la cuenta atrás). Todo lo que la carga más rápido (Laboratorio, equipo, cepas, modificadores) también espera esos 3 segundos. La Pandemia de la influenza infecta todo lo cercano; la Descarga de integración del Retrovirus tiene su propio efecto.
  • HABILIDAD: la habilidad activa que equipaste en el árbol de habilidades (Estallido viral, Aerosolizar o Rebrote estacional), con su propia recarga. Las habilidades de aumento del mismo árbol cambian cómo funciona.

El Laboratorio Petri mejora la habilidad característica y la definitiva.

Dato curioso: Guarda la definitiva para jefes y oleadas grandes.

Aparece enReglas comunes de los virusEmpezar una partidaControles en la partidaEl HUDLaboratorio PetriModificadores de partidaCombos de modificadoresDesbloqueo de funcionesEstadísticas del equipoBonos de habilidades de claseMejorarModo de Juego Infectar

Los virus que puedes jugar, cada uno con su propio estilo.

En el juego

  • Influenza A, la cambiaformas: la Deriva antigénica rota tu tipo de disparo, el Cambio antigénico dispara todas las mutaciones a la vez y Pandemia infecta todo lo cercano.
  • Retrovirus, el traidor: las células que matan sus disparos se almacenan en un reservorio, y la Descarga de integración las libera como aliadas que luchan por ti un tiempo; hace un 50% más de daño a jefes y linfocitos T asesinos, y usa la Latencia para ocultarse.
  • Filovirus, el hemorrágico: sus golpes hacen sangrar a las células, Hemorragia hace sangrar a todas las cercanas y Hemorragia viral golpea fuerte a todas las cercanas.
  • Halovirus, el supercontagiador: rápido; la Detección sube más lento, ráfagas de espículas, Oleada de variante y Evento supercontagiador.

Todos los virus comparten un linaje: el mismo nivel, árbol de habilidades, Laboratorio Petri y equipo. La mutación de una generación decide qué virus es.

Dato curioso: La mutación de una generación decide su virus: algunas mutaciones convierten el linaje en otro.

Aparece enReglas comunes de los virusSaltos de virusEl HUDXP y nivelesLinaje y generaciones

Versiones más fuertes de células normales, rodeadas del color de su nivel.

En el juego

Las células obtienen un nivel: blanco, verde, azul, morado, naranja, rojo o prismático. Los niveles más altos tienen más vida, golpean más fuerte, se mueven más rápido, se ven más grandes y sueltan más. Los órganos más profundos y una Alerta más alta hacen más comunes a las élites.

Desde el azul en adelante tienen afijos, con su nombre sobre la cabeza:

  • Veloz: más rápida
  • Blindada: una barra de armadura que romper primero
  • Escudada: una barra de escudo que romper primero
  • Regenerativa: se cura con el tiempo
  • Vampírica: se cura cuando te toca
  • Volátil: estalla al morir
  • Divisoria: se divide en dos al morir
  • Enfurecida: más rápida y feroz con menos de la mitad de vida

Dato curioso: Las élites sueltan mejor botín, incluido equipo.

Aparece enNiveles de éliteDesbloqueos por nivelDesbloqueo de mecánicas

Barras de vida extra que absorben daño antes que la vida de la célula.

En el juego

Un escudo (barra cian) absorbe el daño primero; el daño eléctrico (del rasgo Canal iónico M2) lo atraviesa más rápido. La armadura (barra gris) va después y solo deja pasar parte de cada golpe; los disparos explosivos la rompen mucho más rápido. La vida (barra roja) va al final.

Dato curioso: Adapta tu daño a la defensa: eléctrico para escudos, explosivo para armadura.

Aparece enAfijos de éliteEl HUDCombos de modificadoresDesbloqueo de funcionesEstadísticas del equipo

Efectos duraderos que tus disparos y estallidos dejan en las células.

En el juego

  • Quemadura (Fiebre pirógena, Estela febril, lanzallamas): daño cada segundo durante 3 segundos
  • Veneno (Enterotoxina NSP4, Estela tóxica, Velo de niebla): se acumula hasta 10 veces, más daño por acumulación
  • Ralentización (Adaptación al frío, Ola de frío): cada golpe tiene probabilidad de ralentizar a la célula 2 segundos; las mejoras la hacen más fuerte, hasta 60% (la mitad en jefes). No se acumula: una célula ralentizada no puede volver a ralentizarse hasta que se le pase
  • El Aura de escarcha es la excepción: toda célula dentro queda ralentizada y puede congelarse un momento (nunca los jefes)
  • Eléctrico (Canal iónico M2, Descarga iónica, rayos): daño extra que atraviesa escudos

Aparte de la congelación del Aura de escarcha, nada detiene a una célula por completo: no hay aturdimientos.

Dato curioso: Una célula brilla del color de lo que la está afectando.

Aparece enDesbloqueo de funciones

Golpes de daño doble por suerte y curación con tu propio daño.

En el juego

La probabilidad de crítico (del equipo, las cepas, los efectos y el rasgo Unión de alta afinidad) hace que un golpe haga 2× de daño y muestre CRÍT; el daño de golpe crítico (del equipo y de Unión de alta afinidad) se suma a ese 2×. El robo de vida te cura una parte del daño del ataque automático, una vez por disparo, hasta un máximo del 3% del daño.

Dato curioso: El robo de vida solo funciona con ataques automáticos, así que recompensa no dejar de disparar.

Aparece enEstadísticas del equipoBendiciones y maldiciones de Infinito

La célula inmune gigante que guarda el camino al siguiente órgano.

En el juego

Las puertas de la sala del jefe se bloquean hasta que muere. Con 2/3 y 1/3 de vida se escuda (rompe primero el escudo) y llama refuerzos; en su fase final cada ataque es más rápido y además lanza un anillo de disparos.

Los jefes eligen sus ataques al azar y apuntan hacia donde vas, así que no dejes de moverte. Vencer a uno abre el paso al siguiente órgano y suelta una pieza de conjunto con nombre (una pieza normal en el Modo de Juego Pandemia), materiales y más. El último jefe termina la partida con la victoria.

Dato curioso: A partir del tercer órgano, cada jefe tiene además una habilidad característica con su propio temporizador aleatorio, apuntada a ti.

Aparece enRetrovirusJefes de órganoEl mapa del órganoEl HUDXP y nivelesLaboratorio PetriDesafíos de hitosFuentes de equipoModo de Juego Infinito

Cada órgano es un mapa de salas conectadas, distinto en cada partida.

En el juego

Las salas de combate cierran sus puertas mientras las células te cazan. La primera oleada espera repartida por la sala; las siguientes entran ya cazando. La píldora superior muestra la oleada y cuántas células quedan.

Ganar un combate cura el 10% de tu vida máx., cerca de un tercio de las veces deja un orbe de mutación, a veces un cofre de vesículas, y puede atraer a un virus rival.

El minimapa muestra las salas que visitaste y las contiguas: blanco eres tú, rojo es sin terminar, y las salas especiales y los niveles de sala tienen contornos de color. La sala del jefe tiene una calavera.

Dato curioso: Las salas más grandes tienen más células, repartidas por toda la sala, y siempre se pelean en varias oleadas.

Aparece enDetecciónEmpezar una partidaEl mapa del órganoEl HUDModificadores de partidaDesafíos de hitosDesbloqueo de mecánicasModo de Juego Pandemia

Salas que no son peleas directas, marcadas en color en el minimapa.

En el juego

  • Cámara de mutación: un orbe de mutación gratis y un cofre
  • Acertijo de receptores: pisa todas las placas a la vez o repite el orden en que se iluminan. Los errores suben la Detección. Recompensa: un orbe, un cofre, materiales y a veces ARN
  • Altares de pactos: acepta un trato (algo poderoso a un precio) o vete
  • Charco mutagénico: un rasgo aleatorio, a menudo raro, por 20% de tu vida actual
  • Cámara de lisis: revienta todas las células huésped antes de que acabe el tiempo
  • Asedio inmune: las puertas se sellan y siguen llegando refuerzos; sobrevive hasta que acabe el tiempo
  • Refugio: métete en la célula para curar la mitad de tu vida, bajar la Detección y perder a tus cazadores
  • Cámara genética: el guardián de llave y el gen que custodia
  • Sala tumoral: un cáncer (ver Tumores y metástasis)

Dato curioso: Vale la pena recordar los refugios: puedes volver a uno cuando la Detección esté alta.

Aparece enSalas especialesDesbloqueos por nivelDesafíos de hitosDesbloqueo de mecánicas

Cada sala obtiene un nivel al azar, de común a prismático, con ventajas y desventajas.

En el juego

Las salas poco comunes tienen 1 ventaja; las raras, 1 ventaja y 1 desventaja; las épicas, 2 y 1; las legendarias, 2 y 2; las míticas, 3 y 2; las prismáticas, 3 y 3. Los órganos más profundos sacan niveles más altos. Solo aplican mientras estás dentro.

Ventajas: más nucleótidos, células más débiles o lentas, más daño, Detección más lenta, un orbe, cofre o curación garantizados al despejar, más potenciadores.

Desventajas: menos nucleótidos; células más resistentes, rápidas o que golpean más fuerte; Detección más rápida; más élites; o ácido que te corroe mientras te cazan.

El minimapa delinea cada sala con el color de su nivel, y el menú de pausa muestra los rasgos de la sala actual.

Dato curioso: Revisa el color del borde de una sala en el minimapa antes de entrar.

Aparece enNiveles de salaDesbloqueos por nivelModificadores de partidaCombos de modificadoresDesbloqueo de mecánicas

Cada órgano sella una puerta hasta que lleves el gen correcto.

En el juego

Una puerta sellada (un tapón de moco, una unión estrecha o un coágulo de fibrina) suele bloquear el camino al jefe o a una sala del tesoro. El gen que la abre está en una cámara genética a la que puedes llegar sin cruzarla:

  • Enzima mucolítica (Vía nasal, Intestino, Médula ósea): disuelve tapones de moco; el moco deja de ralentizarte
  • Péptido de fusión (Pulmones, Hígado, Cerebro): atraviesa uniones estrechas; tu impulso daña células
  • Activador del plasminógeno (Torrente sanguíneo, Ganglio linfático): disuelve coágulos de fibrina; los coágulos de plaquetas dejan de ralentizarte

Un minijefe guardián de llave custodia la cámara, uno distinto en cada órgano: el Coloso de mucina (Vía nasal), el Sincitio (Pulmones), el Tejedor de fibrina (Torrente sanguíneo), el Centinela reticular (Ganglio linfático), el Marcapasos de Cajal (Intestino), el Hepatocito poliploide (Hígado), el Osteoclasto gigante (Médula ósea) y la Célula de Betz (Cerebro). Derrótalo para obtener botín y el gen. Los guardianes más profundos son más duros.

Dato curioso: Los genes también dan un bono pasivo, como que el moco o los coágulos ya no te ralenticen.

Aparece enGuardianes de llave y genesEl HUDFuentes de equipo

Partes del propio tejido que pueden dañarte o ayudarte.

En el juego

  • Fosos abisales: caer cuesta 35% de tu vida máxima; el impulso te lleva por encima
  • Pozos de caída: salta dentro para avanzar
  • Terminaciones nerviosas (Vía nasal, Pulmones): tócala o dispárale y estornuda o tose, lanzando todo lo cercano
  • Alfombras de cilios (Vía nasal, Pulmones): transportan lo que tengan encima en la dirección de las flechas
  • Sacos alveolares (Pulmones): se hinchan y luego te soplan a ti y a las células
  • Glóbulos rojos (Torrente sanguíneo): sólidos, te empujan y bloquean disparos
  • Fibras reticulares (Ganglio linfático): te ralentizan; dos disparos rompen una
  • Peristaltismo (Intestino): una onda barre la sala y arrastra todo consigo
  • Conductos biliares (Hígado): lanzan un chorro por la sala tras una línea de aviso
  • Nichos de células madre (Médula ósea): revienta uno para curar 12%, pero salen neutrófilos
  • Sinapsis (Cerebro): un arco eléctrico salta entre dos neuronas

Dato curioso: La mayoría de los peligros dañan a las células tanto como a ti: atráelas.

Aparece enDesbloqueos por nivelDesafíos de hitosDesbloqueo de mecánicas

Mutaciones que obtienes durante una partida.

En el juego

Los orbes de mutación ofrecen 3 rasgos y eliges 1. Los orbes salen de peleas superadas (alrededor de un tercio), cámaras de mutación, acertijos, eventos y más. Cada rasgo tiene una categoría de común a prismático; las más altas son más fuertes. Los rasgos duran toda la partida y puedes verlos todos desde el menú de pausa. Algunas familias de rasgos solo se desbloquean al subir de nivel tu virus.

Dato curioso: Elegir el mismo rasgo otra vez lo acumula.

Aparece enNiveles de rasgosDesbloqueos por nivelDesafíos de hitosDesbloqueo de funcionesModo de Juego Infinito

Efectos extra cuando dos rasgos que cambian el disparo actúan juntos.

En el juego

Cinco rasgos cambian cómo se comportan tus disparos: Reciclaje endosomal (los disparos regresan), Impulso de neuraminidasa (perforan), Rebote de fómite (rebotan), Estallido lítico (estallan) y Propagación célula a célula (cadena). Cada par tiene su propia sinergia y puedes tener cualquier cantidad: todas las sinergias entre tus rasgos se activan a la vez. Los proyectiles extra y los dardos de Gemación lateral no cuentan.

Dato curioso: Una carta de rasgo muestra la sinergia que desbloquearía antes de que la elijas.

Aparece enDesbloqueo de funciones

Lo que tu virus transmite a la siguiente generación.

En el juego

Cuando termina una partida eliges 1 de 3 cepas para la siguiente generación, o 1 de 4 cuando tienes un segundo virus desbloqueado (la de la izquierda siempre mantiene tu virus actual). Las cepas cambian las reglas de la partida de esa generación: ventajas, maldiciones o una mezcla. Tu linaje registra cada generación; las filas más profundas del árbol de habilidades requieren más. Abandonar una partida no termina la generación.

Dato curioso: Heredar la misma cepa otra vez la acumula y la hace más fuerte.

Aparece enReglas comunes de los virusSaltos de virusXP y nivelesDesbloqueo de funcionesLinaje y generacionesMenús y metajuego

Comenzar una partida en un órgano que ya alcanzaste.

En el juego

Una vez que llegas a un órgano, puedes empezar una partida ahí. Para compensar los órganos omitidos, eliges una ventaja inicial: elige 6 rasgos de un grupo más grande, sin importar lo profundo que empieces.

Dato curioso: Empezar más profundo es más rápido, pero te pierdes el botín y los rasgos de los órganos anteriores.

Aparece enEmpezar una partidaDesbloqueos por nivelDesbloqueo de funcionesÓrganos alcanzadosModo de Juego Infectar

Formas de sobrevivir a un golpe mortal.

En el juego

Los Viriones latentes (botín raro de jefes, linfocitos T asesinos, rivales, tumores, tratamientos y cofres) y el rasgo Periodo de incubación dan cada uno una vida extra para esta partida (hasta 3). En lugar de morir, quedas latente un momento y luego resurges con parte de tu vida.

Dato curioso: La insignia naranja de reloj de arena en el retrato de tu virus muestra cuántas vidas extra tienes.

Aparece enVidas extraEl HUDDesbloqueos por nivelDesbloqueo de mecánicas

Breves ráfagas de poder elemental, y el raro CRISPR.

En el juego

En las partidas normales pueden caer de las primeras células que eliminas en una pelea (nunca de la última), para que te quede pelea donde usarlos. Cada uno dura unos segundos:

  • Escudo de púas: invencible; pasa sobre las células para dañarlas
  • Rayo en cadena: los rayos saltan entre células
  • Cruz de fuego: cuatro lanzallamas giratorios
  • Pulso de marea: las olas empujan a las células y barren los disparos
  • Fuerza del vendaval: más velocidad, y los disparos enemigos se vuelven contra ellos
  • Piel de piedra: recibes mucho menos daño; rocas orbitan a tu alrededor
  • Aura de escarcha: toda célula cercana queda ralentizada y puede congelarse un momento (los jefes nunca)
  • Velo de niebla: la mayoría de los golpes fallan; las células en la niebla quedan envenenadas
  • Resplandor: curación con el tiempo; destellos de luz queman a las células
  • Umbra: un aura amplia drena rápido a las células para curarte, las células drenadas estallan en novas de sombra y tus disparos pegan un 60% más fuerte

CRISPR, el más raro, te vuelve invencible y más rápido, y corta en pedazos cada célula que tocas.

Dato curioso: Los potenciadores distintos funcionan a la vez y te acompañan a la siguiente sala.

Aparece enRasgos de salaEl HUDDesbloqueos por nivelModificadores de partidaCombos de modificadoresDesbloqueo de mecánicasHuéspedes y genoma

La persona o animal que infectas al inicio de una partida.

En el juego

Cada partida empieza en un huésped al azar: normalmente una persona, a veces un animal. Cada huésped tiene un nivel y 2–4 rasgos ocultos que se revelan al infectarlo: algunos te ayudan y otros te combaten. Los animales llevan sus propios rasgos característicos. Algunos huéspedes también tienen una afección, como asma o una inmunodeficiencia, que cambia toda la partida.

Dato curioso: Los huéspedes más raros tienen efectos mayores y pagan más nucleótidos.

Aparece enVirus oncolíticoEmpezar una partidaDesbloqueos por nivelDesbloqueo de mecánicasHuéspedes y genomaModo de Juego Infectar

Otros virus que compiten por el mismo huésped.

En el juego

Tras despejar una pelea, hay un 6% de probabilidad de que aparezca un rival, de un nivel aleatorio. Su vida está en la barra superior. Hay tres:

  • Rinovirus (el resfriado común): rápido; se mueve a tu alrededor disparando ráfagas
  • Norovirus: lento; deja charcos que ralentizan y dispara anillos de gotitas que ralentizan
  • Adenovirus: blindado; dispara cruces giratorias de fibras

A veces, y una vez cuando está muy herido, se retira y corre hacia la puerta más cercana («¡HUYENDO!»). Si llega a la puerta, o sales de la sala, escapa.

Un rival que escapó puede volver tras una pelea posterior (30% cada vez), un nivel más alto y una generación más fuerte, con una recompensa mayor. Derrótalo para obtener nucleótidos, materiales, equipo (mejor cuantas más generaciones haya sobrevivido), quizás ARN y una vida extra.

Dato curioso: Los rivales no cierran las puertas, así que huir siempre es una opción.

Aparece enVirus rivalesDesbloqueos por nivelModificadores de partidaCombos de modificadoresDesafíos de hitosDesbloqueo de mecánicasFuentes de equipo

El cáncer que crece en el huésped mientras estás ahí, y qué pasa si lo dejas.

En el juego

La mayoría de los órganos tiene una sala de tumor. Cada órgano desarrolla su propio cáncer, con su propio combate:

  • Vía nasal, carcinoma nasofaríngeo: los nódulos protegen el tumor; destrúyelos y luego el núcleo
  • Pulmones, adenocarcinoma: el tumor sigue creciendo y lanza metástasis; derríbalas antes de que echen raíces
  • Torrente sanguíneo, leucemia: las células cancerosas siguen dividiéndose; despeja la escolta y luego mata a la célula madre brillante
  • Ganglio linfático, linfoma: los clones se esconden entre linfocitos inofensivos; el núcleo solo es vulnerable mientras se hincha para dividirse
  • Intestino, carcinoma de colon: el núcleo se esconde en criptas y emerge en otra; los pólipos gotean charcos cáusticos
  • Hígado, carcinoma hepatocelular: los lóbulos alimentan y curan el núcleo; mátalos todos antes de que uno vuelva a crecer
  • Médula ósea, mieloma múltiple: espirales de anticuerpos que te fijan como blanco y lesiones óseas en el suelo
  • Cerebro, glioblastoma: los zarcillos se arrastran hacia ti y el núcleo salta entre nodos gliales; destruye los nodos

El tumor crece con un temporizador que se muestra abajo a la izquierda (alrededor de un minuto, algo más rápido en órganos más profundos). En cada pulso crece una etapa (más vida, más células satélite, ataques y disparos más rápidos) o se extiende a una sala inexplorada (o genera una nueva). Los órganos más profundos le permiten crecer y extenderse más.

Las puertas de la sala de tumor quedan abiertas. Las células que destruyes siguen muertas si sales y vuelves. Destruirlo da una gran recompensa: nucleótidos, un cofre, un orbe, chaperonas y quizá ARN.

Si sales del órgano con el tumor vivo, hace metástasis: el siguiente órgano empieza con un tumor en la misma etapa, que aún puede crecer por completo. La mitad de las veces el huésped recibe radioterapia: el tumor baja una etapa, pero pierdes 20% de tu vida máxima y golpeas más débil y te mueves más lento durante 30 segundos.

Un tumor con metástasis envía escuadrones de asesinos cancerosos tras de ti, estés donde estés: un aviso de latido y luego células casi invisibles que te acechan, marcan una línea y se abalanzan con un daño fuerte que además te marca para recibir más. Cada escuadrón es mayor que el anterior hasta que el tumor muere. Cada cáncer de órgano envía su propio tipo de asesino, cada uno con un giro (mira sus entradas).

Dato curioso: Mata los tumores pronto: solo empeoran y te siguen si no lo haces.

Aparece enTumores y metástasisMetástasisEscuadrones asesinosEl HUDDesbloqueos por nivelDesbloqueo de mecánicas

Equipamiento para 6 ranuras: cápside, envoltura, matriz, fibras de la cola, espícula y el genoma viral.

En el juego

El equipo da estadísticas, habilidades y a veces bonos de conjunto (los jefes sueltan piezas de conjuntos con nombre, salvo en el Modo de Juego Pandemia). Cae de células (más de las élite), linfocitos T asesinos, cofres y jefes. Cada nivel solo cae cuando alcanzas su órgano: verde 2, azul 3, morado 5, naranja 6, rojo 7, prismático 8.

  • Mejorar: gasta fragmentos, chaperonas y ribozimas para subirlo hasta +10
  • Combinar: fusiona dos del mismo nivel y ranura en el nivel siguiente, eligiendo qué estadísticas conservar; conserva el nivel de mejora más alto de las dos (las piezas equipadas también sirven). Así llegas a un nivel por encima de todo lo que cae por ahora
  • Desmantelar: descompone el equipo en nucleótidos

Mejorar y combinar puede provocar una mutación. Tu bolsa guarda 150 piezas, compartidas por todos los virus.

La sexta ranura, el genoma viral, añade niveles a habilidades del árbol en vez de estadísticas (incluso por encima de su máximo); no pertenece a ningún conjunto y no se puede mejorar ni combinar.

Dato curioso: Combinar es la única forma de conseguir equipo un nivel por encima de lo que cae en tu órgano más lejano.

Aparece enModificadores de partidaDesafíosDesbloqueo de funcionesMejorarCombinarPantalla de equipo y bolsa

Lo que gastas en mejoras, equipo y modificadores.

En el juego

  • Nucleótidos (A, T, C, G): caen de todas las células. G es el más escaso. Pagan mejoras del Laboratorio, combinaciones y modificadores de partida
  • Hebras de ARN: desbloquean las mejoras avanzadas del Laboratorio y pagan la reasignación del árbol de habilidades; solo caen en el Modo de Juego Pandemia
  • Fragmentos, chaperonas, ribozimas: mejoran el equipo (cada uno se necesita a partir de un nivel + mayor); las ribozimas solo caen en el Modo de Juego Infinito

Dato curioso: Toca cualquier contador de recursos para ver de dónde sale cada uno.

Mejoras permanentes. Las básicas son compartidas por todos los virus; las de habilidad y definitiva son de un solo virus.

En el juego

Gasta nucleótidos en estadísticas base, tu habilidad característica y tu definitiva. La mayoría de las mejoras dan un hito cada 5 niveles, y uno mayor cada 10. Tras el tope normal vienen 10 niveles extra y luego niveles ocultos de maestría que aparecen cuando maximizas lo visible. Las mejoras avanzadas requieren ARN para desbloquearse, y cada tercer nivel de una mejora también cuesta ARN, que solo cae en el Modo de Juego Pandemia.

Dato curioso: Elige una mejora para ver cada nivel e hito.

Aparece enInfluenza ARetrovirusFilovirusHalovirusLaboratorio PetriDesbloqueo de funciones

La experiencia de tu virus y las habilidades que compra.

En el juego

Las partidas del Modo de Juego Infectar y los desafíos dan XP: 1 por cada 3 bajas, 8 por sala, 150 por victoria. Cada nivel da un punto de habilidad (2 desde el nivel 10, 3 desde el 25, 4 desde el 40), y cada rango de cada habilidad cuesta 1 punto.

  • Tres árboles: Replicación (ataque, acumula Carga viral), Transmisión (movimiento y sigilo, acumula Inercia) y Persistencia (supervivencia, llena el Reservorio)
  • Los puntos que gastas en un árbol abren sus siguientes filas: 5, 8, 11, 14 y 17 (las culminaciones necesitan 21), y se puede aprender cualquier habilidad de una fila abierta; las filas más profundas también requieren más nivel, más generaciones y llegar a órganos más avanzados
  • Cada árbol tiene una habilidad activa para el botón HABILIDAD (Estallido viral, Aerosolizar, Rebrote estacional); equipa una, y los aumentos de su árbol cambian cómo funciona
  • Formas: los círculos son estadísticas (discontinuos: al matar), los cuadrados redondeados solo funcionan en ciertas situaciones, los rombos son recursos, los octágonos activas, los hexágonos aumentos y los cuadrados de borde rojo son riesgos con un costo
  • Culminaciones (escudos de blasón): elige 1 de las 3 de cada árbol
  • Reasignar cuesta ARN. Algunas funciones también se desbloquean al subir de nivel. Todos los virus de tu linaje comparten este árbol.

Dato curioso: Cambiar a otra culminación del mismo árbol es gratis: su punto pasa a la nueva.

Aparece enHabilidades activasEl HUDXP y nivelesÁrbol de habilidadesÁrbol de ReplicaciónÁrbol de TransmisiónÁrbol de PersistenciaCulminacionesDesafíos de hitosDesbloqueo de funcionesLinaje y generacionesRanuras de equipo

Consumibles fabricados entre partidas que cambian la siguiente partida.

En el juego

Fabrícalos con nucleótidos y materiales y carga hasta tres antes de una partida. Cada uno tiene una ventaja y una desventaja; algunos añaden su propia mecánica, y ciertas parejas y tríos desbloquean un bono de combo (mira la pestaña Combos). Cada partida, en cualquier Modo de Juego, gasta uno de cada modificador cargado; sigue cargado mientras te queden más.

Dato curioso: Un modificador cargado sigue cargado hasta que se agota.

Aparece enVirus rivalesVirus oncolíticoBotín y objetosModificadores de partidaCombos de modificadoresDesbloqueo de funcionesMateriales de mejoraModo de Juego Infinito

Metas que dan recompensas.

En el juego

Los desafíos registran eliminaciones, jefes, exploración, objetos, equipo y más; algunos abarcan todas las partidas y otros una sola. Completar uno da nucleótidos, materiales, XP y a veces equipo o puntos de habilidad. Los desafíos diarios y semanales se renuevan solos.

Dato curioso: Reclama los desafíos completados desde el menú; durante una partida solo puedes verlos.

Aparece enVirus rivalesRecompensas del tumorXP y nivelesDesafíosDesafíos diarios y semanalesDesbloqueo de funcionesFuentes de equipoMenús y metajuego

Una arena enorme, serie tras serie, hasta que caigas.

En el juego

Comienza eligiendo 6 rasgos de un grupo de 20. Las series empiezan con 2 oleadas y llegan hasta 5, con una serie de jefe cada pocas series (el jefe de cualquier órgano que hayas alcanzado, al menos tan resistente como el jefe de tu órgano más profundo y escalado según el daño que hagas). Cada serie trae bendiciones y maldiciones globales y es más difícil que la anterior. Superar una serie da botín, algo de vida y un potenciador a elegir. La arena es el órgano más reciente que hayas alcanzado.

Dato curioso: Las partidas del Modo de Juego Infinito no cuentan para tu linaje ni para el Códice.

Aparece enDesbloqueo de funcionesFuentes de equipoModo de Juego Infinito

Cómo contraataca el mundo en el Modo de Juego Pandemia: cada ciudad, su continente y el mundo entero responden a tu propagación con respuestas que cambian cada partida que juegas allí.

En el juego

Cada ciudad tiene seis momentos. Su política vigente se aplica siempre. Cada persona que infectas llena el medidor de la ciudad, y al 25%, 50% y 75% se activa una respuesta política o médica (la velocidad de respuesta de la ciudad las adelanta o las retrasa). Al 60% su gente responde con una respuesta social. Cuando la ciudad cae, sus secuelas quedan en vigor para todas las partidas posteriores allí.

Los continentes también responden, cuando caen un cuarto, la mitad y tres cuartos de sus ciudades, y el mundo responde cuando han caído 1, 3 y 5 continentes. Esas respuestas se aplican a todas las partidas de ese continente, o de todo el mundo.

Una respuesta es buena para el virus (verde) o mala (naranja), y su tarjeta lleva una etiqueta de categoría:

  • MAPA: el propio órgano. Un Refugio o una Cámara de lisis en cada órgano, salas de combate un 30% más grandes, +3 salas por órgano, moco inundando cada órgano.
  • CÉLULAS: las células inmunes. Escuadrones cazadores a 20/45/65 de Detección, cada célula apareciendo con armadura, células desprevenidas patrullando toda la sala, manadas de linfocitos T asesinos enviadas a 70 de Detección.
  • JEFE: la pelea de jefe. Jefes que se escudan tres veces en vez de dos, que llegan con guardaespaldas de élite, que pierden su habilidad característica, o dos jefes compartiendo la arena.
  • GIRO: una regla propia. Clima (la lluvia frena todos los disparos, la niebla reduce tu visión), un huésped que nunca toma medicina, 1 de cada 4 montones de nucleótidos como premio mayor de 4x, un impulso que teletransporta a través de las paredes.
  • ESTADÍSTICAS: un bono o penalización simple, como +30% de daño o 1 HP/s de regeneración.

Las respuestas se acumulan: una partida en una ciudad caída lleva las seis de la ciudad, las tres de su continente y las del mundo. El resumen de la partida muestra qué se activó, y la siguiente partida allí lo nota.

Dato curioso: Cada tarjeta de respuesta del mapa del mundo dice exactamente qué cambia; toca un rombo en la línea de tiempo de una ciudad para saltar a esa tarjeta. El rótulo de última hora enumera todas las respuestas en vigor, de la más reciente a la más antigua.

Aparece enDesbloqueo de funcionesConjuntos de continenteFuentes de equipoModo de Juego PandemiaAudio y presentación