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Modificadores de partida

Modificadores de partida

Se abren en el nivel 8. Fabrica modificadores de una partida con nucleótidos y materiales, y luego carga hasta 3 (uno de cada tipo) antes de una partida. Cada partida, en cualquier Modo de Juego, gasta uno de cada modificador cargado, que sigue cargado mientras te queden más. Cada modificador tiene una ventaja y una desventaja.

La pantalla de Modificadores, con tres ranuras vacías para la próxima partida
La pantalla de Modificadores, con tres ranuras vacías para la próxima partida
Secciones32
  1. Cómo funcionan los modificadores
  2. Modificadores encontrados en partidas
  3. Señuelo de citocinas
  4. Agotamiento inmune
  5. Reserva de cápside
  6. Polimerasa preparada
  7. Reserva de nutrientes
  8. Cebo inflamatorio
  9. Mapa de tropismo
  10. Estallido de replicación
  11. Bola de nieve viral
  12. Secuestro suprarrenal
  13. Golpea y huye
  14. Genoma del premio mayor
  15. Ansia de sangre
  16. Oleada mutágena
  17. Kit CRISPR
  18. Cas9 al máximo
  19. Cepa oncolítica
  20. Exposición a carcinógenos
  21. Flujo elemental
  22. Cápside sobrecargada
  23. Antiinflamatorio
  24. Deriva antigénica
  25. Bloqueo de perforina
  26. Feromona rival
  27. Capa de mucina
  28. Enzima carroñera
  29. Zona caliente
  30. Inmunosupresor
  31. Reservorio latente
  32. Envoltura resbaladiza

Los modificadores fabricados van a tus existencias; carga hasta 3 distintos para la próxima partida.

  • 5 grupos: Combate, Supervivencia, Sistema inmune, Botín y mutaciones, Potenciadores y tumores
  • 8 modificadores añaden una mecánica propia en lugar de solo números más grandes
  • Un modificador ligado a una mecánica sigue bloqueado hasta que esa mecánica haya aparecido en una partida
Del Códice

Consumibles fabricados entre partidas que cambian la siguiente partida.

Dato curioso: Un modificador cargado sigue cargado hasta que se agota.

Modificadores de partida en el Códice

Los modificadores también caen durante las partidas y van directo a tus existencias.

  • 3% de probabilidad por cada sala de combate despejada
  • 30% de probabilidad por jefe
  • Células élite de nivel Raro o superior: 2% por cada nivel por encima de Poco común (hasta 10% con Prismático)
Del Códice

Consumibles fabricados entre partidas que cambian la siguiente partida.

Dato curioso: Un modificador cargado sigue cargado hasta que se agota.

Modificadores de partida en el Códice

Señuelo de citocinas

Sistema inmune

La Detección sube un 40% más lento, pero obtienes un 10% menos de nucleótidos.

  • Costo: 25 C, 10 G, 6 Fragmentos
Del Códice

Pequeñas proteínas de señalización que liberan las células inmunes para pedir ayuda, coordinar un ataque y desencadenar la inflamación.

Dato curioso: Cuando la liberación se descontrola se llama tormenta de citocinas, y puede dañar al cuerpo más que el virus.

Citocinas en el Códice

Agotamiento inmune

Sistema inmune

Las células inmunes tienen un 20% menos de HP, pero las células se mueven un 10% más rápido.

  • Costo: 20 A, 20 T, 8 Fragmentos, 1 Chaperona
Del Códice

Un linfocito T «asesino» que caza células infectadas y las destruye perforándolas con perforina e inyectándoles granzimas.

Dato curioso: Cada linfocito T asesino está entrenado para reconocer un antígeno específico y, cuando lo encuentra, se multiplica hasta formar un ejército.

Linfocito T citotóxico en el Códice

Reserva de cápside

Supervivencia

+50% de HP máx., pero un 10% menos de velocidad de movimiento.

  • Costo: 35 A, 10 C, 6 Fragmentos
Del Códice

La cubierta proteica que encierra el genoma de un virus, formada por subunidades repetidas llamadas capsómeros. La mayoría son icosaédricas (20 caras triangulares) o helicoidales.

Dato curioso: Las cápsides se autoensamblan: las proteínas encajan solas, como un rompecabezas que se arma por sí mismo.

Cápside en el Códice

Empiezas con tu habilidad característica y tu definitiva cargadas, y la definitiva se carga un 30% más rápido; el impulso se recarga un 20% más lento.

  • Costo: 20 T, 12 G, 2 Chaperonas
Del Códice

Tus tres botones especiales a la derecha.

Dato curioso: Guarda la definitiva para jefes y oleadas grandes.

Característica, definitiva y habilidad en el Códice

Reserva de nutrientes

Botín y mutaciones

+60% de nucleótidos, pero las células golpean un 15% más fuerte.

  • Costo: 15 A, 15 T, 15 C, 10 Fragmentos
Del Códice

La unidad básica del ADN y el ARN: un azúcar, un fosfato y una base (A, T, C, G en el ADN; A, U, C, G en el ARN).

Dato curioso: La influenza guarda sus genes como ARN, así que usa U en lugar de T.

Nucleótido en el Códice

Cebo inflamatorio

Botín y mutaciones

Las células élite son 2.5× más comunes y cada élite que eliminas cura 8 HP; las células tienen un 10% más de HP.

  • Costo: 20 G, 2 Chaperonas, 1 Ribozima
  • Requiere Células élite y afijos (nivel 4)
Del Códice

Las células inmunes existen en estado de reposo o activado. Las activadas son más grandes, se multiplican, producen más armas y viven más; las células de memoria entrenadas responden más rápido en un segundo encuentro.

Dato curioso: Un linfocito T activado puede dividirse cada 4 a 6 horas, convirtiendo una célula en miles en pocos días.

Activación de células inmunes en el Códice

Mapa de tropismo

Botín y mutaciones

El mapa completo de cada órgano se revela y los orbes de mutación aparecen un 50% más seguido; la Detección sube un 20% más rápido.

  • Costo: 20 C, 10 T, 5 Fragmentos
Del Códice

Cada órgano es un mapa de salas conectadas, distinto en cada partida.

Dato curioso: Las salas más grandes tienen más células, repartidas por toda la sala, y siempre se pelean en varias oleadas.

Salas y oleadas en el Códice

Bola de nieve viral

Combate · Mecánica

Cada sala despejada sin recibir golpes añade +5% de daño durante la partida (hasta +50%); cada golpe recibido quita una acumulación.

  • Costo: 30 A, 20 G, 3 Chaperonas, 1 Ribozima
Del Códice

Consumibles fabricados entre partidas que cambian la siguiente partida.

Dato curioso: Un modificador cargado sigue cargado hasta que se agota.

Modificadores de partida en el Códice

Secuestro suprarrenal

Combate · Mecánica

Con menos del 35% de HP haces +50% de daño y te mueves un 25% más rápido; despejar salas cura la mitad.

  • Costo: 25 T, 20 C, 10 Fragmentos, 2 Chaperonas
Del Códice

Consumibles fabricados entre partidas que cambian la siguiente partida.

Dato curioso: Un modificador cargado sigue cargado hasta que se agota.

Modificadores de partida en el Códice

Golpea y huye

Combate · Mecánica

Durante 1.2s tras cada impulso, tus disparos infligen el doble de daño; disparas un 10% más lento.

  • Costo: 25 A, 25 T, 12 Fragmentos, 1 Chaperona
Del Códice

Un movimiento rápido y repentino.

Dato curioso: Atraviesa los ataques con un impulso en lugar de alejarte. Cuidado con los timocitos, que copian tu impulso.

Impulso en el Códice

Genoma del premio mayor

Botín y mutaciones · Mecánica

1 de cada 5 nucleótidos es un premio mayor que vale 4×, pero las células élite son el doble de comunes.

  • Costo: 30 C, 10 G, 2 Chaperonas, 1 Ribozima
Del Códice

La unidad básica del ADN y el ARN: un azúcar, un fosfato y una base (A, T, C, G en el ADN; A, U, C, G en el ARN).

Dato curioso: La influenza guarda sus genes como ARN, así que usa U en lugar de T.

Nucleótido en el Códice

Ansia de sangre

Supervivencia · Mecánica

Cada baja cura 3 HP, pero pierdes 1 HP por segundo mientras las células te cazan (nunca bajas de 1).

  • Costo: 40 A, 10 Fragmentos, 2 Chaperonas
Del Códice

Algunos virus crecen consumiendo recursos del huésped, a costa de su recuperación.

Sed de sangre en el Códice

Oleada mutágena

Botín y mutaciones

Los orbes de mutación sacan rasgos mucho más raros; las células tienen un 15% más de HP.

  • Costo: 25 G, 3 Chaperonas, 2 Ribozimas
Del Códice

Un cambio en la secuencia de un genoma. La mayoría son inocuos o dañinos, y unos pocos ayudan al organismo a sobrevivir.

Dato curioso: La ARN polimerasa de la gripe no corrige errores, así que se equivoca constantemente.

Mutación en el Códice

Kit CRISPR

Potenciadores y tumores · Mecánica

Cada órgano empieza con un potenciador CRISPR a tu lado, y aparecen un 50% más seguido; CRISPR dura 3s menos.

  • Costo: 30 A, 20 G, 3 Chaperonas, 1 Ribozima
  • Requiere Potenciadores (nivel 2)
Del Códice

Un sistema inmune bacteriano que recuerda virus y corta su ADN con la enzima Cas9; los científicos lo adaptaron como una herramienta precisa de edición genética.

Dato curioso: Sus descubridoras, Jennifer Doudna y Emmanuelle Charpentier, ganaron el Premio Nobel de Química 2020.

CRISPR-Cas9 en el Códice

Cas9 al máximo

Potenciadores y tumores

CRISPR dura 5s más, pero los potenciadores CRISPR aparecen un 30% menos.

  • Costo: 30 T, 20 C, 10 Fragmentos, 1 Ribozima
  • Requiere Potenciadores (nivel 2)
Del Códice

Un sistema inmune bacteriano que recuerda virus y corta su ADN con la enzima Cas9; los científicos lo adaptaron como una herramienta precisa de edición genética.

Dato curioso: Sus descubridoras, Jennifer Doudna y Emmanuelle Charpentier, ganaron el Premio Nobel de Química 2020.

CRISPR-Cas9 en el Códice

Cepa oncolítica

Potenciadores y tumores

Los tumores reciben el doble de daño y pagan el doble, pero cada órgano desarrolla un tumor.

  • Costo: 25 A, 25 T, 12 Fragmentos, 2 Chaperonas
  • Requiere Tumores y metástasis (nivel 7)
Del Códice

Los virus oncolíticos infectan y revientan células cancerosas; algunos son tratamientos aprobados contra el cáncer.

Carga oncolítica en el Códice

Exposición a carcinógenos

Potenciadores y tumores

Los tumores pagan el triple, pero crecen el doble de rápido y empiezan una etapa más grandes.

  • Costo: 30 C, 15 G, 3 Chaperonas
  • Requiere Tumores y metástasis (nivel 7)
Del Códice

Una masa de células del propio cuerpo que se dividen sin control. Algunos virus, como el de Epstein-Barr (ligado al carcinoma nasofaríngeo) y el VPH, pueden ayudar a desencadenar cánceres.

Dato curioso: Los virus oncolíticos están diseñados para infectar y reventar células cancerosas; uno (T-VEC, un herpesvirus modificado) está aprobado para tratar el melanoma.

Tumor en el Códice

Flujo elemental

Potenciadores y tumores · Mecánica

Cada órgano empieza con un potenciador elemental aleatorio a tu lado, y aparecen el doble de seguido; se agotan un 30% antes.

  • Costo: 25 A, 25 C, 12 Fragmentos, 2 Chaperonas
  • Requiere Potenciadores (nivel 2)
Del Códice

Breves ráfagas de poder elemental, y el raro CRISPR.

Dato curioso: Los potenciadores distintos funcionan a la vez y te acompañan a la siguiente sala.

Potenciadores en el Códice

Cápside sobrecargada

Potenciadores y tumores

Los potenciadores elementales duran un 50% más; un 10% menos de HP máx.

  • Costo: 25 T, 15 G, 2 Chaperonas, 1 Ribozima
  • Requiere Potenciadores (nivel 2)
Del Códice

Breves ráfagas de poder elemental, y el raro CRISPR.

Dato curioso: Los potenciadores distintos funcionan a la vez y te acompañan a la siguiente sala.

Potenciadores en el Códice

Antiinflamatorio

Sistema inmune

El medidor de Tormenta de citocinas se llena un 40% más lento; la Detección sube un 15% más rápido.

  • Costo: 30 C, 15 G, 10 Fragmentos, 2 Chaperonas
  • La Tormenta de citocinas empieza en el cuarto órgano (Ganglio linfático), a cualquier nivel
Del Códice

La respuesta del sistema inmunitario a una build desbocada: cuando eliminas células comunes con demasiada facilidad, o apenas recibes daño, empieza a enviar células preparadas para resistirte.

Dato curioso: Elimina primero a las carmesí: son las que mantienen la pelea pareja.

Tormenta de citocinas en el Códice

Deriva antigénica

Sistema inmune

El sistema inmune resiste tu disparo favorito la mitad de lo normal; las células se mueven un 8% más rápido.

  • Costo: 25 A, 15 G, 8 Fragmentos, 2 Chaperonas
  • Requiere El sistema inmune aprende (nivel 13)
Del Códice

La respuesta inmune más lenta y dirigida que aprende las características específicas de un patógeno y las recuerda.

Dato curioso: Las vacunas funcionan entrenando este sistema sin la enfermedad real.

Inmunidad adaptativa en el Códice

Bloqueo de perforina

Sistema inmune

Los linfocitos T asesinos tienen un 30% menos de HP; la Detección sube un 20% más rápido.

  • Costo: 30 T, 15 G, 3 Chaperonas
  • Requiere Linfocitos T asesinos (nivel 6)
Del Códice

Un linfocito T «asesino» que caza células infectadas y las destruye perforándolas con perforina e inyectándoles granzimas.

Dato curioso: Cada linfocito T asesino está entrenado para reconocer un antígeno específico y, cuando lo encuentra, se multiplica hasta formar un ejército.

Linfocito T citotóxico en el Códice

Feromona rival

Botín y mutaciones

Los virus rivales aparecen el doble de seguido (botín rico); las células golpean un 10% más fuerte.

  • Costo: 30 A, 20 C, 10 Fragmentos, 1 Chaperona
  • Requiere Virus rivales (nivel 9)
Del Códice

Otros virus que compiten por el mismo huésped.

Dato curioso: Los rivales no cierran las puertas, así que huir siempre es una opción.

Virus rivales en el Códice

Capa de mucina

Supervivencia

Los peligros del suelo te ralentizan un 60% menos; haces un 8% menos de daño.

  • Costo: 25 A, 15 C, 8 Fragmentos
  • Requiere Peligros (nivel 8)
Del Códice

Proteínas grandes recubiertas de azúcar que le dan al moco su textura pegajosa y gelatinosa.

Dato curioso: La neuraminidasa de la influenza corta las cadenas de azúcar de las mucinas para llegar a las células de abajo.

Mucinas en el Códice

Enzima carroñera

Botín y mutaciones

Las células élite sueltan equipo un 60% más a menudo; las células golpean un 10% más fuerte.

  • Costo: 25 T, 25 C, 12 Fragmentos, 2 Chaperonas
  • Requiere Células élite y afijos (nivel 4)
Del Códice

Equipamiento para 6 ranuras: cápside, envoltura, matriz, fibras de la cola, espícula y el genoma viral.

Dato curioso: Combinar es la única forma de conseguir equipo un nivel por encima de lo que cae en tu órgano más lejano.

Equipo en el Códice

Zona caliente

Botín y mutaciones

Las salas salen un nivel más alto, con más ventajas y más desventajas; las células tienen un 5% más de HP.

  • Costo: 25 G, 2 Chaperonas, 1 Ribozima
  • Requiere Niveles de sala (nivel 11)
Del Códice

Cada sala obtiene un nivel al azar, de común a prismático, con ventajas y desventajas.

Dato curioso: Revisa el color del borde de una sala en el minimapa antes de entrar.

Niveles de sala en el Códice

Inmunosupresor

Sistema inmune

El huésped toma medicina un 60% menos a menudo; obtienes un 10% menos de nucleótidos.

  • Costo: 25 C, 15 T, 10 Fragmentos, 1 Chaperona
  • Requiere Tratamientos (nivel 10)
Del Códice

El huésped se siente enfermo y toma medicamentos cuando la Detección llega a 75 o más.

Dato curioso: Salir de la sala esquiva una dosis; sobrevivirla da recompensa.

Tratamientos en el Códice

Reservorio latente

Supervivencia · Mecánica

Empieza la partida con 1 vida extra; un 15% menos de HP máx.

  • Costo: 40 A, 25 G, 3 Chaperonas, 2 Ribozimas
  • Requiere Vidas extra (nivel 5)
Del Códice

El tiempo entre contraer un virus y sentirse enfermo. El virus se multiplica, pero el cuerpo aún no lo ha notado, así que no hay síntomas.

Dato curioso: La gripe incuba en unos 1–4 días, el sarampión en unos 10–12, y la rabia puede tardar meses; la latencia clínica silenciosa del VIH puede durar 10 años.

Incubación (vida extra) en el Códice

Los ganchos de los guardianes de llave fallan el doble; el impulso se recarga un 10% más lento.

  • Costo: 20 A, 20 T, 8 Fragmentos
Del Códice

Una membrana lipídica externa que algunos virus roban de la célula huésped al brotar de ella, salpicada de las glicoproteínas del propio virus.

Dato curioso: Los virus envueltos como la gripe y el VIH son frágiles fuera del cuerpo: el jabón disuelve su envoltura.

Envoltura viral en el Códice

Ver también