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Linaje

Linaje y generaciones

Cada partida del Modo de Juego Infectar es una generación de un único linaje de virus. Cuando termina una partida eliges la mutación con la que nace la siguiente generación, y cada generación terminada deja una pequeña bonificación permanente a las que vienen después.

El Árbol familiar, con una fila por virus
El Árbol familiar, con una fila por virus
Secciones24
  1. Generaciones
  2. Un linaje para todos los virus
  3. Nombres de las generaciones de Influenza A
  4. Nombres de las generaciones de Retrovirus
  5. Nombres de las generaciones de Filovirus
  6. Nombres de las generaciones de Halovirus
  7. Elegir la siguiente generación
  8. Herencia y acumulación
  9. Saltos de virus
  10. Desbloqueo de cepas
  11. Legado (bonificaciones heredadas)
  12. Legado: Daño
  13. Legado: HP máx.
  14. Legado: Velocidad de movimiento
  15. Legado: Cadencia de disparo
  16. Legado: Regeneración
  17. Legado: Sigilo
  18. Legado: Nucleótidos
  19. Legado: Carga de la habilidad definitiva
  20. Legado: Armadura
  21. Legado: Daño de emboscada
  22. Árbol familiar
  23. Colores de cepa
  24. Lo que desbloquea un linaje que crece

Generaciones

Bucle principal

Cada partida del Modo de Juego Infectar es una generación de tu virus, que nace con una mutación de cepa como máximo. El linaje guarda un registro de cada generación y de cómo fue su partida.

  • La generación 1 no tiene mutación; cada generación posterior lleva la cepa que elegiste para ella
  • Cada generación registra las salas despejadas, las bajas, si tomó el huésped y los rasgos que eligió
  • Abandonar una partida no termina la generación: se vuelve a jugar en la siguiente partida y se borran sus rasgos registrados
  • Solo las partidas del Modo de Juego Infectar crean generaciones; las de los Modos de Juego Pandemia e Infinito no cuentan para el linaje y no usan cepa. Las ciudades del Modo de Juego Pandemia sí reciben los bonos de legado de tu linaje; las partidas del Modo de Juego Infinito, no
  • Infectar por completo al huésped (cae el cerebro) cuenta como huésped tomado
Del Códice

Lo que tu virus transmite a la siguiente generación.

Dato curioso: Heredar la misma cepa otra vez la acumula y la hace más fuerte.

Cepas y linaje en el Códice

Los cuatro virus comparten un mismo linaje: el mismo nivel, árbol de habilidades, Laboratorio Petri y equipo. La mutación de una generación decide qué virus es.

  • La siguiente partida siempre se juega con el virus de la generación actual
  • Una generación conserva el virus de su progenitor salvo que su cepa sea un salto de virus
  • Filas del Árbol familiar, de arriba abajo: Influenza A, Retrovirus, Halovirus, Filovirus
Del Códice

Los virus que puedes jugar, cada uno con su propio estilo.

Dato curioso: La mutación de una generación decide su virus: algunas mutaciones convierten el linaje en otro.

Clases de virus en el Códice

Las generaciones de Influenza A se nombran como las cepas reales de la gripe: tipo, lugar, generación, año y subtipo, por ejemplo A/Panama/14/27 (H1N1).

  • Formato: A/lugar/generación/año (HxNy)
  • El subtipo sale al azar entre H1–H18 y N1–N11 en cada generación
  • El año empieza en 26 y sube uno cada 10 generaciones
  • El lugar es una de 29 ciudades y regiones reales, como Brisbane, Hong Kong, Lagos, Oslo, Kyoto o Puerto Rico
Del Códice

Un virus de ARN que infecta células del tracto respiratorio y causa la gripe. Su genoma está dividido en 8 segmentos de ARN separados.

Dato curioso: Los subtipos se nombran por sus proteínas de superficie: H1N1 significa hemaglutinina tipo 1 y neuraminidasa tipo 1.

Virus de la influenza A en el Códice

Las generaciones de Retrovirus llevan una etiqueta de grupo y clado, un lugar y el número de generación, por ejemplo RTV/M:C/Lagos/12.

  • Formato: RTV/M:clado/lugar/generación
  • Clados: A, B, C, D, F, G, H, J o K
Del Códice

Un retrovirus ficticio inspirado en el VIH: infecta a los propios linfocitos T CD4 y macrófagos del sistema inmune y lo desgasta lentamente.

Dato curioso: El VIH copia su genoma de ARN en ADN y lo inserta en los cromosomas del huésped, así que las células infectadas lo portan de por vida.

Retrovirus en el Códice

Las generaciones de Filovirus se nombran con una variante, un lugar y el número de generación, por ejemplo FLV/Cinder/Nairobi/9.

  • Formato: FLV/variante/lugar/generación
  • Variantes: Cinder, Garnet, Vesper, Thorn o Ember
Del Códice

Un filovirus ficticio inspirado en el ébola: un virión largo como un hilo, a menudo enroscado como un «cayado de pastor». Los filovirus reales causan fiebre, hemorragias y fallo de órganos; algunos brotes de ébola han matado hasta al 90% de los infectados.

Dato curioso: El ébola se descubrió en 1976 cerca del río Ébola, en la actual RD del Congo. La epidemia de África Occidental de 2014–16 infectó a más de 28 000 personas.

Filovirus en el Códice

Las generaciones de Halovirus llevan una etiqueta de linaje, un lugar y el número de generación, por ejemplo HLV/HX.1/Bangkok/7.

  • Formato: HLV/linaje/lugar/generación
  • Etiquetas de linaje: HX.1, HQ.2, HV.3, HZ.1, HK.4 o HX.5
Del Códice

Un virus ficticio coronado con un halo de proteínas espícula que se unen a receptores en las células de las vías respiratorias. Se contagia antes de que aparezcan los síntomas, o sin ellos.

Dato curioso: Los virus reales con una corona de espículas se llaman coronavirus, del latín corona; el brote de SARS de 2003 lo causó uno de ellos.

Halovirus en el Códice

Cuando termina una partida del Modo de Juego Infectar, ganes o pierdas, eliges 1 de 3 cepas para la siguiente generación, que nacerá con ella (1 de 4 cuando tienes un segundo virus). Elegir la misma otra vez la acumula y la hace más fuerte.

  • Las ofertas salen de todas las cepas que tu nivel y tu linaje han desbloqueado
  • 50% de probabilidad de que una oferta vuelva a ser la cepa del progenitor, con una acumulación más
  • 40% de probabilidad de que una oferta sea un salto a otro virus desbloqueado
  • Con un segundo virus desbloqueado hay 4 ofertas, y la de la izquierda siempre mantiene tu virus actual, para que puedas quedarte con el que te gusta
  • Cuando se desbloquea un virus nuevo por nivel, la siguiente tanda de ofertas garantiza un salto a él una vez
  • Cada tarjeta muestra el virus que será la siguiente generación (con una flecha, como Influenza A → Retrovirus, si hay un salto) y su tipo: BENDICIÓN, MIXTA o MALDICIÓN · MÁS RECOMPENSAS
Del Códice

Lo que tu virus transmite a la siguiente generación.

Dato curioso: Heredar la misma cepa otra vez la acumula y la hace más fuerte.

Cepas y linaje en el Códice

Heredar la cepa del progenitor la acumula: cada generación seguida la hace más fuerte. La tarjeta dice HEREDADO ×N · AMPLIFICADO y muestra cómo era antes.

  • ×2 es un 50% más fuerte, ×3 el doble de fuerte, ×4 dos veces y media, y así sucesivamente
  • Los valores tienen límites: el daño llega como máximo a +300%, y la velocidad de movimiento, al doble
  • Los proyectiles extra aumentan en 1 por acumulación, como máximo +2 sobre la base de la cepa
  • Escudo de envoltura bloquea un golpe más por acumulación, hasta 4 por sala
  • Los estallidos de lisis crecen con la acumulación: 18, luego 27 y luego 36 de daño
  • Una cepa acumulada también deja un legado mayor (+25% por cada acumulación extra)
Del Códice

Un cambio en la secuencia de un genoma. La mayoría son inocuos o dañinos, y unos pocos ayudan al organismo a sobrevivir.

Dato curioso: La ARN polimerasa de la gripe no corrige errores, así que se equivoca constantemente.

Mutación en el Códice

Saltos de virus

Salto de virus

Cuatro cepas de bendición especiales convierten el linaje en otro virus para la siguiente generación. Los saltos a Retrovirus, Halovirus y Filovirus se desbloquean a medida que sube tu nivel.

  • Captura de transcriptasa inversa → Retrovirus: se ofrece desde el Nivel 4
  • Recombinación de espícula → Halovirus: se ofrece desde el Nivel 8
  • Salto de filovirus → Filovirus: se ofrece desde el Nivel 12
  • Reordenamiento de segmentos → de vuelta a Influenza A: se ofrece cuando tu linaje es otro virus
  • Un virus en el que tu linaje ya se ha convertido sigue disponible para saltos
  • Heredar otra vez tu propia cepa de salto mantiene el virus y amplifica su bonificación
  • Un salto aparece en el Árbol familiar como una rama gruesa y discontinua que cruza a la fila del nuevo virus, y añade ese virus al Códice
Del Códice

Los virus que puedes jugar, cada uno con su propio estilo.

Dato curioso: La mutación de una generación decide su virus: algunas mutaciones convierten el linaje en otro.

Clases de virus en el Códice

Desbloqueo de cepas

Calendario de desbloqueos

Nuevos tipos de cepas se suman a las ofertas a medida que crecen tu nivel y tu linaje.

  • 14 bendiciones: disponibles desde el principio
  • 13 cepas mixtas: Nivel 6 · Gen 2
  • 19 cepas de maldición: Nivel 9 · Gen 3
  • 6 cepas élite (Genoma gemelo, Memoria ancestral, Sobrecargado, Cepa afortunada, Mutagénico, Cascada de lisis): Nivel 10 · Gen 5
  • Cazado también espera a que se hayan presentado los Linfocitos T asesinos (Nivel 6)
  • Saltos de virus: Niveles 4, 8 y 12
Del Códice

Lo que tu virus transmite a la siguiente generación.

Dato curioso: Heredar la misma cepa otra vez la acumula y la hace más fuerte.

Cepas y linaje en el Códice

Cada generación terminada que llevaba una cepa transmite una pequeña bonificación permanente a todas las generaciones posteriores. Su cepa decide la estadística; sus eliminaciones y su acumulación deciden cuánto.

  • Bonificación = incremento de la estadística × factor de eliminaciones × factor de acumulación
  • Factor de eliminaciones: 0.25 + eliminaciones ÷ 40, hasta 3× (se alcanza con 110 eliminaciones)
  • Factor de acumulación: +25% por cada acumulación extra que tenía la cepa
  • Las bonificaciones se suman entre generaciones, cada una hasta su propio límite
  • La estadística depende de la ventaja principal de la cepa; toda maldición deja una bonificación de nucleótidos
  • Se aplica en las partidas del Modo de Juego Infectar y del Modo de Juego Pandemia (no en el Modo de Juego Infinito), juegues con el virus que juegues
  • Toca Heredado en el Árbol familiar para ver cada bonificación con una barra que muestra cuánto le falta para su límite
Del Códice

Lo que tu virus transmite a la siguiente generación.

Dato curioso: Heredar la misma cepa otra vez la acumula y la hace más fuerte.

Cepas y linaje en el Códice

Legado: Daño

Límite +25%

Las cepas que aumentan el daño o añaden proyectiles dejan daño extra a cada generación posterior.

  • +1% por generación con un factor de eliminaciones de 1; hasta +3% de una sola generación sin acumular
  • Lo dejan: Hiperinfeccioso, Genoma gemelo, Cañón de cristal, Genoma escopeta, Ruidoso y orgulloso, Reordenamiento de segmentos
Del Códice

La virulencia es cuánto daño causa un patógeno; pequeñas mutaciones pueden volver una cepa mucho más agresiva.

Virulencia en el Códice

Legado: HP máx.

Límite +40%

Las cepas que suben el HP máx. dejan HP máx. extra.

  • +2% por generación con un factor de eliminaciones de 1; hasta +6% de una sola generación sin acumular
  • Lo dejan: Cápside robusta, Coloso, Captura de transcriptasa inversa, Salto de filovirus
Del Códice

Los virus envueltos se cubren con membrana robada a la célula huésped.

Envoltura lipídica en el Códice

Las cepas que te hacen más rápido a ti o a tus disparos dejan velocidad de movimiento extra.

  • +0.6% por generación con un factor de eliminaciones de 1; hasta +1.8% de una sola generación sin acumular
  • Lo dejan: Aerodinámico, Largo alcance, Frenesí, Recombinación de espícula
Del Códice

Las cápsides más pequeñas y compactas permiten que los viriones se propaguen con más facilidad.

Cápside aerodinámica en el Códice

Las cepas que te hacen disparar más rápido dejan más cadencia de disparo.

  • +1% por generación con un factor de eliminaciones de 1; hasta +3% de una sola generación sin acumular
  • Lo dejan: Ensamblaje rápido, Cepa berserker, Genoma compacto
Del Códice

Una polimerasa más rápida significa más copias del genoma por hora.

Replicación rápida en el Códice

Legado: Regeneración

Límite 2 HP/s

Las cepas de curación dejan un poco de regeneración de vida.

  • +0.08 HP/s por generación con un factor de eliminaciones de 1; hasta +0.24 HP/s de una sola generación sin acumular
  • Lo dejan: Captación vampírica, Huésped rico en nutrientes, Replicación constante, Sed de sangre
Del Códice

Los virus persistentes se replican de forma lenta y constante sin matar a su célula huésped.

Replicación constante en el Códice

Legado: Sigilo

Límite −30%

Las cepas sigilosas hacen que la Detección suba más despacio en cada generación posterior.

  • −1.2% de aumento de detección por generación con un factor de eliminaciones de 1; hasta −3.6% de una sola generación sin acumular
  • Lo dejan: Propagación silenciosa, Proteínas evasivas, Cepa fantasma
Del Códice

Las células infectadas y los centinelas inmunes liberan señales de alarma (interferones y citocinas) que avisan a sus vecinas y llaman al sistema inmune.

Dato curioso: Muchos síntomas de estar enfermo, como la fiebre y los dolores, los causan estas señales de alarma, no el virus en sí.

Detección en el Códice

Las maldiciones y las cepas de botín dejan huéspedes más ricos: más nucleótidos para cada generación posterior.

  • +2.5% por generación con un factor de eliminaciones de 1; hasta +7.5% de una sola generación sin acumular
  • Lo dejan las 19 maldiciones, además de Cápside magnética, Cepa afortunada, Mutagénico, Huésped estrecho y Genoma del apostador
Del Códice

La unidad básica del ADN y el ARN: un azúcar, un fosfato y una base (A, T, C, G en el ADN; A, U, C, G en el ARN).

Dato curioso: La influenza guarda sus genes como ARN, así que usa U en lugar de T.

Nucleótido en el Códice

Las cepas que aceleran tu definitiva o tu Cambio dejan una carga más rápida de la definitiva.

  • +2% por generación con un factor de eliminaciones de 1; hasta +6% de una sola generación sin acumular
  • Lo dejan: Memoria ancestral, Sobrecargado, Definitiva acelerada
Del Códice

Algunos genes virales son antiguos, conservados entre linajes durante millones de años porque funcionan.

Memoria ancestral en el Códice

Legado: Armadura

Límite −12%

Las cepas defensivas hacen que recibas menos daño en cada generación posterior.

  • −0.6% de daño recibido por generación con un factor de eliminaciones de 1; hasta −1.8% de una sola generación sin acumular
  • Lo dejan: Cascada de lisis, Escudo de envoltura, Espículas con púas, Reacción en cadena
Del Códice

El VIH recubre sus espículas con densos azúcares (un escudo de glicanos) que bloquean los anticuerpos.

Armadura de glicanos en el Códice

Depredador al acecho deja golpes de emboscada más fuertes.

  • +3% de daño de emboscada por generación con un factor de eliminaciones de 1; hasta +9% de una sola generación sin acumular
  • Lo deja: Depredador al acecho
Del Códice

Golpear a una célula antes de que te haya notado.

Dato curioso: El equipo, las cepas y los nodos de habilidad pueden subir aún más el daño de emboscada.

Emboscada en el Códice

Toca Linaje en la tarjeta del virus del menú principal para ver cada generación como un árbol ramificado, con una fila por virus.

  • La cabecera cuenta tus generaciones y tus huéspedes tomados
  • Las generaciones van de izquierda a derecha; las ramas cambian de fila cuando cambia el virus
  • Indicadores: una marca de verificación para un huésped tomado, un anillo naranja para la generación que se juega a continuación, un anillo del color de la propia cepa para una mutación (más grueso si está acumulada)
  • Toca una generación para ver su nombre, su virus, su cepa y los rasgos que eligió en esa partida
  • Toca un virus para ver su tarjeta: una línea sobre cómo se juega y después su pasiva, su habilidad característica y su definitiva, cada una en su propio recuadro con líneas cortas, iconos y los números clave resaltados (la de Influenza A también explica qué hacen las células infectadas)
  • La pestaña Mundo real de la tarjeta explica qué es el virus en la vida real, con un dato curioso; un virus bloqueado muestra la misma tarjeta en gris, con el nivel que lo desbloquea
  • La pantalla de título y el menú principal muestran el número y el nombre de tu generación actual, o «Comienza un nuevo linaje»
Del Códice

Lo que tu virus transmite a la siguiente generación.

Dato curioso: Heredar la misma cepa otra vez la acumula y la hace más fuerte.

Cepas y linaje en el Códice

Cada cepa tiene su propio color característico, que tiñe tu virión y le da una corona brillante.

  • La corona crece con cada acumulación
  • Desde ×2, un anillo discontinuo rodea el virión
  • El Filovirus muestra su cepa solo en la corona
Del Códice

Una partícula viral completa e infecciosa que existe fuera de una célula huésped.

Dato curioso: Una sola célula infectada puede liberar miles de viriones nuevos.

Virión en el Códice

Las generaciones terminadas desbloquean funciones junto con tu nivel.

  • El botón Cambio se desbloquea tras tu primera partida terminada, y el de la Definitiva tras la segunda
  • Huéspedes y rasgos del huésped: Generación 2
  • Comienza en zonas más profundas: Nivel 3 · Gen 2
  • Cepas mixtas: Nivel 6 · Gen 2; Cepas de maldición: Nivel 9 · Gen 3; Cepas élite: Nivel 10 · Gen 5
  • Rasgos legendarios y míticos: Nivel 11 · Gen 4
  • Las filas 1–7 del árbol de habilidades requieren 0, 0, 1, 3, 6, 8 y 10 generaciones terminadas
Del Códice

La experiencia de tu virus y las habilidades que compra.

Dato curioso: Cambiar a otra culminación del mismo árbol es gratis: su punto pasa a la nueva.

Niveles y árbol de habilidades en el Códice

Ver también